Proprio qualche mese fa mi sono laureato in Comunicazione Pubblicitaria e neanche a dirlo, la mia tesi parlava del mondo dei videogiochi. Qui di seguito vi presento uno stralcio della sopracitata ultima fatica universitaria. Il titolo originale di questo capitolo era "Socialize", tratto dalla tesi "Pubblicità e Videogiochi: Dagli Advergames All'In-Game Advertising".

“Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man had affected us as kids, we'd all be running around in dark rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music”
(Anonimo in una lettera a Marcus Brigstocke, falsamente attribuita a Kristian Wilson)
Forse una delle più celebri battute sul mondo dei videogiochi, ma che riassume egregiamente la consapevolezza del loro impatto sulla società. Impatto non sottovalutato dagli esperti del settore, che da anni ne studiano cause, dinamiche e conseguenze.
Infatti l'ascesa dei videogiochi (e in particolare di quelli giocabili online) è avvenuta in un preciso momento storico e per delle specifiche ragioni di natura sociale, oltre ovviamente a quelle di tipo tecnologico (Williams, 2006). Negli anni novanta assistiamo ad un inesorabile declino di quelli che Putnam (2000) definisce spazi civici, ovvero tutti quei luoghi che da sempre favorivano la socializzazione tra gli individui, a favore di spazi più privati, separati dal resto del mondo. La mutazione non avviene solo a livello cittadino, ma anche casalingo, infatti, architetturalmente, i membri di una famiglia sono sempre più internamente separati tra loro, in abitazioni grandi ma suddivise in molti ambienti privati (The New York Times, 2003). I media elettronici, all'interno delle abitazioni, sono disposti preferibilmente negli spazi personali, piuttosto che in quelli comuni. Ad esempio, quasi il 50% dei ragazzini americani possiede una console per videogiochi installata nella proprio camera, alla quale gioca lontano dal resto della famiglia (Kaiser Family Foundation, 2005).
Quindi le relazioni interpersonali sono destinate a morire? No. Semplicemente il trend sta mutando, perché il bisogno degli individui di socializzare non è scomparso (e probabilmente non lo farà mai), ma semplicemente si sta spostando verso ambienti diversi, virtuali; e come uno dei principali mezzi che offrono questa funzione di socializzazione i videogiochi ricoprono un ruolo di primario interesse (Rheingold, 1998).
Per usare le parole di Jane McGonigal:
“Gaming is productive. It produces positive emotion, stronger social relationship, a sense of accomplishment and for players who are a part of a game community, a chance to build a sense of purpose”.
Spesso però i videogames sono stati additati come causa di questa presunta decadenza della socialità diretta, intesa nell'accezione classica, individuati come unici colpevoli in un'epoca in cui il frenetico e ultrarapido sviluppo tecnologico offre infinite e sempre nuove possibilità di comunicazione e aggregazione tra gli individui; capro espiatorio di una dilagante diffusione dell'isolamento personale, a discapito delle relazioni vere, quelle umane, fisiche. A sostegno di queste tesi, decisamente estreme e estremizzanti, vi sono ovviamente coloro che affrontano l'approccio al media, e spesso ai new media in generale, con pregiudizio e senza un approfondita analisi delle, invece presenti, infinite possibilità di socializzazione offerte.
Ma la colpa che più frequentemente viene attribuita all'intrattenimento videoludico è quella di essere la causa della dilagante violenza e criminalità giovanile. Infatti già nei primi anni ottanta Ronald Regan additò i videogiochi come possibile mezzo per creare una generazione di “highly skilled cold war warriors” e il Sergente Generale C. Everett Kopp li definì addirittura il più pericoloso tra i rischi alla salute che minacciavano gli Americani (Squire, 2002). Estremizzazioni del genere non sono rare neanche in tempi più recenti, basti pensare a quando nel 2001 il Generale John Ashcroft ha definito Dope Wars (John E. Dell, 1984) come un classico esempio di “cultura della violenza”, che ha contribuito alla diffusione degli episodi di massacri scolastici ad opera di studenti videogiocatori (Reuters News, 2001) o quando nel 2002, il giudice distrttuale Stephen Limbaugh sentenziò che
“[..] i video games non veicolano alcuna idea, espressione o qualsiasi altra cosa che possa avere validità espressiva.”
e che quindi non meritavano nessuna garanzia costituzionale a seguito della normativa di St. Louis che limitava l'accesso dei giovani a materiali dai contenuti violenti o espliciti (Jenkins, 2006).
Illazioni pesanti, ma evidentemente senza fondamento e pronunciate con la mancanza di ogni cognizione di causa. Frutto di luoghi comuni e di studi sommari e pregiudizievoli, effettuati nei primi periodi di ricerca sul fenomeno, utilizzando metodologie sbagliate e senza tenere conto della moltitudine di variabili presenti a seconda del genere e dei fruitori (Squire, 2002).
Illuminante, a riguardo del rapporto tra violenza e videogiochi, è la pubblicazione “War between effects and meanings” (Jenkins, 2004) dove Jenkins sostiene che tutte le critiche sollevate a riguardo, sono dovute ad un approccio errato, da lui definito il “modello degli effetti”, basato su un modello comportamentale pedagogico che gli esperti hanno screditato ormai da tempo, ma che psicologi e psico-padagogisti come David Grossman ed Eugene Provenzano continuano a sostenere, a discapito di un più ragionato “modello dei significati”.
Dai loro studi (Grossman, 2000) (Provenzano, 2002) infatti, emerge la totale inattività cognitiva cosciente da parte degli utenti, che vengono rinforzati a livello comportamentale attraverso l'indottrinamento dettato dal gioco. In particolare, secondo Grossman, sono i videogames a modellare i nostri riflessi, impulsi ed emozioni, senza alcuna considerazione per le conoscenze e le esperienze precedenti, insomma per l'individualità dei soggetti, che a parer suo ricevono le informazioni tutti allo stesso modo.
Fortunatamente, oggi, l'approccio ai cosiddetti game studies è completamente mutato, incentrandosi anche sugli aspetti positivi del media.
“Being immersed in a video game, and having your brain stimulated, can encourage creative solutions and adaptations. These beneficial ideas and thoughts can then be applied to real life situations. The results can be surprisingly positive for individuals, communities, and society as a whole”
(Allen S. Weiss, M.D., president and CEO, NCH Heathcare System)
Negli ultimi anni svariate ricerche hanno dimostrato ad esempio che i videogames, soprattutto quelle frenetici e d'azione, possono migliorare la vista , i riflessi e le capacità cognitive dei videogiocatori (Bavelier e Green, 2007). Per non parlare di tutti i ricercatori e studiosi che sostengono il grandissimo potenziale educativo dei videogames, tra i quali esponenti di rilievo spiccano sicuramente, il già citato, Henry Jenkins e Randy Hinrichs, ideatori e cofondatori, assieme a Microsoft iCampus, del Games-To-Teach Project (MIT, 2001), con l'intento di sviluppare, ideare e studiare il futuro dell'intrattenimento videoludico educativo.
Ma la paura e la diffidenza verso questo mondo non è ancora del tutto debellata. Un'altra tematica, ancora molto controversa, è quella riguardante l'autenticità delle community videoludiche online, che si ricollega direttamente alla più ampia disputa inerente ai rapporti sociali ed affettivi attraverso i nuovi media. Il timore di molti è che questo tipo di interazioni sociali che sfruttano il mezzo internet siano false, o meglio, non autentiche quanto lo possono essere quelle di tipo tradizionale. Ma cosa vuol dire tradizionale? Prendiamo ad esempio una relazione amorosa nata online, su un forum o magari all'interno di una gilda di un MMORPG, e portata avanti attraverso le chat e le email; questo tipo di comunicazioni in cosa differiscono da un “tradizionale” scambio di corrispondenza cartacea tra due partner a distanza? Niente, semplicemente ne sono l'evoluzione e i potenti mezzi espressivi a nostra disposizione oggi, non possono far altro che favorire questo tipo di rapporti; vuoi anche per la maggior facilità nel conoscere altri individui, vuoi per la minor esposizione diretta verso l'esterno nelle battute iniziali.
Insomma i videogames, pur rimanendo un media di intrattenimento, aprono la strada ad una infinità di utilizzi differenti, che spaziano anche oltre la socialità e l'educazione, infatti, solo recentemente, grazie alle cifre mosse dal loro immenso mercato, perfino i più scettici hanno iniziato ad osservarli con occhi differenti.
Namer "AmetDj" Merli
