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 Arte e videogioco

Il tema del rapporto tra arte e videogioco è indubbiamente uno dei più dibattuti nell’ambito dei game studies e, più in generale, della critica videoludica. L’indiscutibile valenza estetica, nonché la complessità strutturale di alcune produzioni, potrebbero costituire il presupposto per il riconoscimento dello statuto dell'opera interattiva da parte del mondo della cultura. Eppure, le resistenze a questo processo di legittimazione sono numerose ed estremamente variegate: non solo gran parte dell’ambiente accademico continua a misconoscere le potenzialità espressive del medium ludico, ma anche i canali di informazione tradizionali, dall’editoria cartacea a quella televisiva, persistono in una serie di pregiudizi consolidati; nel migliore dei casi, il videogioco viene relegato all’ambito del disimpegno per giovanissimi, sino a divenire talvolta oggetto di processi sommari che lo vedono accusato di corrompere le nuove generazioni, allontanandole dalla prassi sociale e agevolando persino l’insorgere di comportamenti violenti.
Tali luoghi comuni sono decisamente troppo diffusi e vigorosi per poter essere liquidati come logica conseguenza della recente origine del medium; è pertanto lecito supporre che le loro radici affondino in un clima di generale diffidenza, solo in parte riducibile al mero e inargomentabile conservatorismo.

Del resto, avvicinandosi con serietà all’opera multimediale interattiva, e tentando di sceverarne l’intima natura, le motivazioni dell’atteggiamento sinora descritto appaiono in piena chiarezza: il videogioco non può fare il proprio ingresso nella torre d’avorio della cultura perché il suo carattere eccentrico minerebbe nelle fondamenta un edificio che si erge maestoso da centinaia e centinaia di anni; a fronte di un modello estetico che ha sempre identificato il fruitore d’arte con il soggetto contemplante, esso scardina ogni riverenza e ci trasporta al centro del quadro, collocandoci nel cuore dell’atto poietico. Ecco che l’elemento interattivo, laddove commisurato ai modi dell’esperienza estetica (nei termini in cui quest’ultima è usualmente descritta), spicca perentorio come qualcosa d’imprevisto, d’inassimilabile, addirittura d’inammissibile.
Se con la riproducibilità tecnica l’opera ha perso la propria aura sacrale, l’irruzione del videogioco nel dominio dell’arte sancirebbe il definitivo colmarsi del divario tra l’oggetto estetico e il pubblico da esso invocato. Non solo per la confidenza e la quotidianità cui conduce una fruizione inusitata, capace di sottrarre al museo il suo ruolo elitario e di promuovere il focolare domestico a proprio tempio e luogo d’elezione; ma soprattutto in virtù di quell’apporto co-autoriale da parte del fruitore che scalfisce il momento contemplativo, annullando il suo divario rispetto alla prassi: come ha sostenuto Mario Morandi, in un video presentato il 4 ottobre al Game Camp di Mestre, «il videogioco può essere un’opera, forse, ma deve necessariamente essere un’attività» (http://www.youtube.com/watch?v=Lp3tuggfJvw).

È in questo incontestabile dato di fatto che l’accademico medio avverte il pericolo: qualunque concessione all’opera interattiva cagionerebbe un proporzionale arretramento del potere esplicativo di categorie e schemi di pensiero che innervano l’intera storia dell’estetica europea. D’altronde, l’influenza e l’autorevolezza di tali modelli rimangono attestate persino laddove gli esponenti della cultura ufficiale si dimostrano disposti a compiere qualche passo nella direzione del videogioco, o addirittura si impegnano in prima persona per formularne una teoria. In questi rari casi, come ha osservato Massimo Maietti, assistiamo di norma all’allestimento di «estetiche a prestito», che non rendono conto in alcun modo della specificità del loro oggetto, e tentano di inquadrarlo entro le categorie proprie di altre arti, in particolare quelle del cinema.
Il videogioco sembra dunque potersi legittimare agli occhi dell’accademia soltanto a patto che si ammansisca, smaltendo la propria carica eversiva nell’accondiscendenza ai modi del contemplativismo: solo l’immagine videoludica, la game art, può riscuotere consensi presso gli intellettuali. Ma è proprio così? La ricomposizione della frattura tra esperienza estetica tradizionale e interattività è davvero l’unica strada percorribile?

Ciò che vogliamo qui mettere in luce è il fatto che, probabilmente, una risposta affermativa a quest’ultimo quesito non conduce in modo necessario all’eterno esilio del videogioco dai territori dell’arte. L’oscuramento della componente attiva della fruizione videoludica, che cagionerebbe l’imbrigliatura del nostro oggetto entro le maglie di un ordine ad esso estrinseco, deve essere rimpiazzato da un approccio che evidenzi il dinamismo dell’esperienza estetica tout court. Solo in questo modo si può intravedere l’efficacia di un modello gradualista, capace cioè di mettere in luce la parentela tra arte tradizionale e arte interattiva, pur nella consapevolezza del cambiamento. A venirci in aiuto, in questo frangente, è ancora una volta il video di Morandi, il quale afferma: «Se io non agisco, il videogioco esiste, ma non è quello che deve essere».

La relazione che intercorre tra fruitore e opera si precisa qui nei termini di un’esigenza di completamento, la cui origine pare risiedere proprio nella natura interattiva del nostro oggetto d’indagine. Se è vero da un lato che questa precipua forma di apporto soggettivo è una peculiarità del videogioco, non potremmo ascrivere all’arte nel suo complesso una sorta di tensione verso il suo pubblico? E tale tensione, che l’individuo sperimenta nell’ineluttabilità del proprio sguardo estetizzante, non è forse anch’essa un’istanza di compimento?
Possiamo abbozzare una ipotetica soluzione a questo dilemma chiedendoci cosa accadrebbe nel caso in cui un’opera d’arte conclamata venisse chiusa per l’eternità in una stanza buia e inaccessibile, al riparo da ogni sguardo umano: senza dubbio essa esisterebbe, senza però essere ciò che deve essere. Si configura dunque una simmetria tra esperienza estetica ed esperienza videoludica, nella misura in cui il fine di ogni opera è quello di apparire a uno sguardo che la consacri e che in un certo senso la completi. In altri termini, vi sono elementi di attività in ogni processo fruitivo.

Non è facile stabilire se questo rilievo sia sufficiente per abbattere la barriera tra arte e videogioco.  Rimane da chiarire, ad esempio, in che modo si possa ridurre il divario tra la percezione dinamica e vivace che caratterizza il visitatore di qualunque museo, e la vera e propria performance che l’opera  interattiva esige dal proprio utente. La particolare consistenza dell’apporto soggettivo, che discende dal ruolo co-autoriale assunto dal fruitore, potrebbe infatti compromettere l’esperienza estetica, coinvolgendo elementi ad essa estrinseci (l’attitudine alla sfida che pervade ogni fenomeno ludico, la competitività del multiplayer, la concettualizzazione che interviene qualora si tenti di memorizzare gli schemi di attacco delle navicelle nemiche, in uno shooter).
È un problema di grande importanza, che non possiamo certo risolvere in questa sede. Forse, l’apertura di un confronto con la land art e l’arte installativa potrebbe suggerire nuove direzioni d’indagine, consentendo una miglior focalizzazione del ruolo cruciale assunto dal soggetto percipiente.
Sarebbe poi necessario precisare la natura dell’esperienza estetica videoludica, escludendo le forme fruitive eccessivamente sbilanciate verso la ricerca del punteggio record, e individuando modi di interazione che permettano il dispiegarsi dell’opera, senza per questo che l’espressività venga arrestata da un intelletto importuno. Affinché il giocatore sia anche soggetto estetico, è necessario che il sapere di cui egli si avvale nel proprio agire si mantenga sempre nei limiti della discrezione, configurandosi cioè come un sapere pratico, come una sorta di saggezza corporea; o in altri casi come un  accompagnamento razionale, simile a quello che guida l’appassionato di poesia alle prese con il componimento.
Ciò che importa è che l’esperienza interattiva non riduca l’opera a una serie di determinatezze, ovvero che nel rapporto emerga l’omaggio e non la supremazia, l’accordo e non il possesso. La dote estetica del videogioco non risiede in un preteso contenuto oggettivo, in un messaggio etico, politico o sociale, bensì in un fluire sensibile che prende forma solo nella reciprocanza: si tratta di quella virtualità che scaturisce dall’incontro tra un’opera materialmente incompleta e un soggetto dinamico, eppure sempre disposto a mettersi al servizio del senso espressivo che si abbozza dinnanzi a lui. Solo a patto che le segrete armonie di questo rapporto siano vissute in prima persona, e non soltanto registrate in modo superficiale e deformante dallo sguardo di un osservatore esterno, diviene possibile accedere a un autentico dialogo tra opera multimediale interattiva e critica d’arte.


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