Vampyr Recensione

Un cupo action GDR con tante ottime idee, ma qualche incertezza: questo è Vampyr di Dontnod Entertainment.

Dopo l’ottimo lavoro di Dontnod su Remember Me, ecco tornare la software house con un action GDR dalle tinte cupe e macchiate di sangue umano: Vampyr.
Se nel predecessore action il team aveva creato un futuro distopico convincente e per certi versi inedito, con un gameplay interessante e una meccanica di combo che progredivano nel tempo, con Vampyr fa un passo indietro su diversi punti. Vediamo insieme come e perchè.

Il protagonista è molto ben caratterizzato e i suoi dilemmi morali governeranno tutto il gameplay.

La tematica del Vampiro, la creatura mitologica mossa dalla costante sete di sangue, che mantiene sembianze umane ma può all’occorrenza trasformarsi in una bestia feroce e dalle capacità soprannaturali, dovrebbe ormai aver dato tutto, ma Dontnod evidentemente è convinta di poter ancora dire la sua. Un universo oscuro e demoniaco, il cui fascino ha stregato praticamente tutti (letteratura, cinema, serie TV e naturalmente videogiochi) e di cui tutti hanno cercato di portare alla luce (che brutto gioco di parole per una creatura della notte!) un punto di vista personale.
La prospettiva di Vampyr è tutta incentrata sulla moralità di un essere umano che, suo malgrado, si ritrova ad essere un vampiro, con tutti gli istinti e i poteri del caso.
Cosa succederebbe alla vita di un dottore londinese del 1918 creduto morto, se si risvegliasse assetato di sangue e incapace di tenere a freno questo nuovo istinto? Cosa avverrebbe nella sua mente, da uomo di scienza e di medicina il cui voto precedente era di salvare vite e garantire la salute dei suoi assistiti? A chi potrebbe chiedere aiuto? Potrebbe confidarsi con qualcuno o rischierebbe di essere cacciato selvaggiamente com’è naturale che avvenga?

Proprio con questi interrogativi ci ritroviamo dopo le prime sequenze di gioco, risvegliati in una fossa comune, in una londra avvolta dalla nebbia e dalla minaccia di epidemie misteriose e creature bestiali che si dice assalgano inermi abitanti e li prosciughino del loro sangue. Eh si, perchè Londra è infestata dagli Skal, vampiri primitivi che rispondono ad una forza superiore, quindi la popolazione è allerta, barricata nelle case o nei pochi locali ancora aperti che si attrezzano a rifugio per viandanti e persone fidate.
Con queste premesse l’atmosfera iniziale è assolutamente intrigante e le prime ore di gameplay scendono tutte d’un fiato…ma poi le attività iniziano a farsi un pò diluite e la trama mostra il fianco ad alcune incoerenze e ad alcuni momenti che dovrebbero essere cruciali ma che invece non fanno breccia nel giocatore.

Attirare nell’oscurità un’inerme cittadino sarà sempre una scelta con delle conseguenze…

La città è suddivisa in quartieri la cui salute sarà strettamente collegat a quella dei cittadini che la abitano; come già detto tutto l’impianto di Vampyr si basa su un sistema di morale del nostro protagonista. Infatti dopo i primi momenti arriveremo ad una condizione di equilibrio in cui riusciremo in sostanza a contenere i nostri istinti ma al prezzo di non poter sviluppare le nostre abilità. In altre parole Dontnod ha scelto di consentire al player di risolvere le missioni e quest secondarie con le nostre sole forze e con le armi che troveremo (e potremo modificare e potenziare), ma per avere grossi incrementi di XP e far fronte ad armi pari alla progenie della notte dovremo sostanzialmente prosciugare sventurati abitanti attirandoli nell’oscurità (essere visti squarciare il collo a qualcuno non è una buona idea, fidatevi).
Questo tipo di scelta però porterà appunto a peggiorare il benessere dei quartieri colpiti dagli assalti, così che gli abitanti diventeranno più sospettosi e lo stato del quartiere potrebbe eprsino piombare nel caos!

Personalmente nelle prime ore ho cercato di evitare il più possibile questa strada, prestando fede alla morale del medico e cercando di combattere il Male…ma proprio quando ho capito che avevo grosse difficoltà a progredire ho capito la magia di questo tipo di meccanica: infatti ogni cittadino/personaggio nel gioco è unico, ci potremo parlare, lo potremo conoscere. A quel punto però sarà ancora più difficile fare la scelta giusta nel momento giusto! Dannazione!
Tenete presente che più un civile ha delle caratteristiche interessanti e delle qualità utili all’interno del mondo di gioco, più pregiato e prezioso sarà il suo sangue (e più difficile ottenerlo senza doversi smascherare); oltretutto al termine delle scorribande notturne non potremo più cambiare il corso degli eventi, le persone uccise non ci saranno più e se qualcuno ci ha scoperto non potremo più ricucire quel rapporto…

La cosa più impressionante di Vampyr è proprio questa forma di “difficoltà dinamica” derivata direttamente dalle nostre scelte: succhiare grandi quantità di sangue ci fornirà XP a profusione coi quali diventare fortissimi, ma taglierà i ponti con tantissime attività del gioco…e come detto la scelta sarà tanto più difficile quanto conosceremo le nostre vittime e porteremo alla luce le loro caratteristiche peculiari.
Volendo cavarsela da soli con pistole e spranghe la cosa sarà molto dura, specie contro nemici che hanno poteri soprannaturali nettamente superiori e in grado di sopraffarci con pochi colpi…

I poteri vampirici saranno un enorme aiuto, ma per averli dovremo cedere ai nostri istinti…

Proprio sulle meccaniche di combattimento (e il comparto delle animazioni in generale) Dontnod fa un scivolone a mio avviso: nonostante le possibilità diverse fornite dello skill tree quasi tutti gli scontri si riducono a schivate e colpi dati al momento giusto. Poca la profondità degli scontri, lasciati tutti al tempismo della pressione ripetuta del testo che fornisce più danni al nemico.
Il già citato Remember Me era decisamente più interessante e gli scontri necessitavano di buona skill e generavano una coreografia sempre bell da vedere, mentre in Vampyr gli scontri sono davvero ripetitivi e poco attraenti.

Tecnicamente il team ha creato un’atmosfera davvero impressionante, artisticamente molto ispirata, anche grazie ad una ricca letteratura sull’argomento che si capisce ha fornito diversi spunti specialmente per il sistema di sottotrame e background dei vari personaggi. Le vie tenebrose e umidicce di Londra sono intriganti e gli interni sono ricchi di elementi che non stonano mai e non paiono nemmeno per un attimo inseriti a caso per riempire un ambiente spoglio. Il level design è interessante e agevola il backtracking attivando delle scorciatoie o dei percorsi alternativi solo dopo aver raggiunto determinati punti nello sviluppo. Tuttavia il sistema delle animazioni è ancora un pò legnoso e i tanti caricamenti ci dicono che l’Unreal Engine forse non è perfettamente ottimizzato in questa produzione.
Le varie aree di Londra poi sono sufficientemente differenziate tra loro e gli scorci non sono mai ripetuti sebbene certe architetture sono abbastanza comune ovunque andremo.
La soundtrack è avvolgente e spazia da sonorità molto melodiche a quelle più oscure o incalzanti nei momenti più concitati; in un gioco dove il dialogo è una componente molto importante avrei gradito una localizzazione completa però il doppiaggio inglese è decisamente buono e i meno anglofoni dovranno accontentarsi dei sottotitoli italiani (almeno quelli sono presenti).




Conclusione.

La Londra decadente di Vampyr ci introduce ad una tematica non proprio originale, ma ci immerge in un openworld non molto vasto ma ricco di fascino e di personaggi vivi, unici con la propria storia alle spalle. Quello che pecca è a mio avviso la trama non proprio convincente e con qualche incongruenza di troppo e un combat system che la maggior parte delle volte si riduce al tempismo della pressione di un paio di tasti, sebbene lo skilltree racchiude una profondità che rimane, ahimé, nell’ombra.

Pregi

  • Ottima ambientazione e direzione artistica
  • Sistema di progressione legato alla morale del giocatore

Difetti

  • Combat system troppo legato al tempismo delle schivate
  • Trama non accattivante, nemici poco incisivi
  • Qualche incertezza tecnica, soprattutto nelle animazioni.
8

Ottimo

Classe '82, appassionato da sempre di videogames, è caporedattore di GC.it dal 2010. E' collezionista attento di tutto ciò che è nerd e ricercato, non solo in campo videoludico! Amante di boardgames, tecnologia, fotografia, viaggi e cultura nipponica...è una persona decisamente impegnata!

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