Ci sono deckbuilder che cercano di conquistarti con numeri, percentuali e calcoli al millimetro. E poi c’è Shroom & Gloom, che prende una formula ormai familiare e decide di infilarla in un sottosuolo popolato da funghi inquietanti – e coloratissimi-, creature da cucinare e carte che possono diventare qualcosa di completamente diverso da ciò che erano all’inizio.
Sviluppato da Team Lazerbeam e pubblicato da Devolver Digital, Shroom & Gloom è arrivato su Steam in Early Access il 10 settembre 2026 e, già dalle prime ore, ha dimostrato di avere un’identità decisamente difficile da confondere con quella degli altri roguelike deckbuilder. La pagina Steam presenta attualmente una valutazione “Molto positiva”, con oltre il 90% delle recensioni degli utenti favorevoli.
E dopo le prime run, una cosa posso già dirla: questo è uno di quei giochi nei quali una partita tira l’altra con una facilità quasi sospetta!! Personalmente, nelle prime run sono riuscito ad arrivare fino all’undicesimo round, un traguardo che mi ha fatto capire abbastanza rapidamente quanto possa diventare profonda la costruzione delle proprie carte.

L’idea più interessante alla base di Shroom & Gloom è anche quella che lo distingue maggiormente dai deckbuilder tradizionali. Non c’è un unico mazzo chiamato a gestire qualsiasi situazione: il gioco ne utilizza due, uno dedicato al combattimento e uno all’esplorazione. Il primo contiene attacchi, effetti e strumenti con cui affrontare le creature; il secondo serve invece a interagire con l’ambiente, aprire passaggi, scavare, illuminare, recuperare risorse e modificare la propria preparazione per gli scontri successivi.
È una distinzione apparentemente semplice, ma cambia parecchio il modo in cui si affronta una run. L’esplorazione non è più soltanto il corridoio che separa un combattimento dal successivo: diventa una fase strategica vera e propria, dapprima blanda, ma ben presto da prendere sul serio e con la dovuta dose di strategia!.
Anche il sistema di recupero della salute contribuisce a rendere il tutto particolare. Qui non ci si limita a difendersi e curarsi nel modo tradizionale: si possono letteralmente cucinare e mangiare i nemici per recuperare vita, trasformando il modo in cui si affrontano gli scontri. È una di quelle idee che, sulla carta, sembrano quasi una semplice trovata estetica e che invece finiscono per avere conseguenze concrete sulle proprie scelte.
Il paragone con Slay the Spire viene quasi naturale, ed è probabilmente il riferimento più immediato per chi conosce il genere. Ma Shroom & Gloom non si limita a replicarne la struttura: l’esplorazione in prima persona e la presenza dei due mazzi modificano sensibilmente il ritmo della partita (sempre fresca e varia proprio per questa geniale trovata!).
Se c’è un elemento sul quale non si può non rimanere subito colpiti, è la direzione artistica.
Shroom & Gloom utilizza un curioso compromesso fra illustrazione 2D disegnata a mano e ambienti tridimensionali. Il risultato è difficile da spiegare attraverso un semplice screenshot, perché gran parte dell’effetto arriva dal movimento: attraversando i tunnel, gli elementi bidimensionali sembrano stratificarsi nello spazio e creare una sorta di illustrazione vivente.
È una soluzione tecnica e artistica che dà al gioco un aspetto immediatamente riconoscibile. Il team di sviluppo è stato capace di trasformare ambienti 3D in qualcosa che sembra costruito attraverso piani illustrati sovrapposti.
La combinazione fra livelli 3D e illustrazioni 2D si accompagna all’uso molto controllato del colore: molti ambienti rimangono dominati da una singola tonalità, mentre alcuni elementi — fuochi, effetti, indicatori e dettagli delle creature — emergono con colori molto più aggressivi (anche per attirare lo sguardo del giocatore e non perdersi in ambienti quasi monocormatici).
Il risultato è una grafica che non punta al realismo e nemmeno al classico stile “cartoon” da indie. È sporca, psichedelica, inquietante e volutamente artigianale. E soprattutto ha personalità!

La particolare resa grafica non è soltanto un vezzo estetico. Il gioco deve infatti gestire ambienti tridimensionali costruiti attorno a una grande quantità di elementi illustrati, mantenendo contemporaneamente leggibilità per carte, icone, effetti e interfaccia.
I requisiti ufficiali su Steam indicano come configurazione minima Windows 10 64-bit, 8 GB di RAM e una GTX 960/RX 570, con un obiettivo dichiarato di 1080p a 30 fps su impostazioni basse; per il profilo consigliato si sale a 16 GB di RAM e a una GPU come RTX 1080, RX Vega 56 o Arc A580 per puntare ai 60 fps in 1080p.
È un dettaglio interessante perché, dietro un gioco che potrebbe sembrare quasi “disegnato su carta”, c’è in realtà un impianto 3D piuttosto particolare e non tutti gli utenti hanno visti soddisfatti i propri desideri di framerate…
Il vero punto di forza, però, arriva quando si comincia a sperimentare con le carte.
Molte di queste possono essere modificate, potenziate o trasformate durante la run. Una carta inizialmente mediocre può diventare progressivamente qualcosa di completamente fuori scala, soprattutto quando si cominciano a combinare gli effetti ottenuti durante combattimento ed esplorazione.
È qui che Shroom & Gloom dà il meglio: quando il giocatore smette di seguire semplicemente le regole e comincia a cercare il modo per piegarle a proprio vantaggio.
Il sistema permette di costruire combinazioni estremamente potenti e, occasionalmente, quasi assurde. Questa libertà rappresenta una parte importante del fascino del gioco, ma è anche uno degli aspetti che dovrà essere bilanciato con attenzione durante lo sviluppo.
I giocatori più esperti del genere possano arrivare abbastanza rapidamente a costruire strategie molto potenti, riducendo in alcuni casi la sensazione di difficoltà e varietà fra una run e l’altra: è una critica da tenere presente, non perchè vale per tutti, ma soprattutto per i più smagati che hanno accumulato già centinaia di ore con Slay the Spire, Monster Train o altri deckbuilder roguelike.
Per chi invece entra nel genere con meno esperienza, la quantità di sistemi da imparare può produrre l’effetto opposto: all’inizio Shroom & Gloom non è sempre chiarissimo nel modo in cui presenta tutte le sue possibilità.
Parlare di longevità in un roguelike è sempre complicato. Non esiste soltanto la quantità di contenuti, ma anche la capacità del gioco di produrre situazioni sufficientemente differenti da convincere il giocatore a ricominciare.
Da questo punto di vista Shroom & Gloom ha una base decisamente interessante: personaggi differenti, percorsi, carte, sistemi di crescita e soprattutto un numero elevato di combinazioni possibili fanno pensare a un progetto costruito per essere sperimentato a lungo.
Il team stesso ha già annunciato l’intenzione di aggiungere ulteriori sistemi, fra cui i Gloom Levels, pensati per aumentare la difficoltà e modificare le condizioni delle partite, oltre a un compendio delle carte, un sistema per seguire meglio le quest e un nuovo personaggio.
Un aspetto particolarmente positivo è la velocità con cui Team Lazerbeam ha iniziato a intervenire, anche e non solo a fronte dei pareri della community: dal lancio del 10 settembre al 22 settembre sono arrivate già tre patch, con gli aggiornamenti 0.6.24, 0.6.39 e 0.6.41. Non si è trattato esclusivamente di qualche correzione marginale: il team ha modificato bilanciamento, interfaccia, carte, stabilità e diversi aspetti dell’esperienza.
Sono state introdotte correzioni agli achievement, migliorato i tempi di caricamento e sistemato diversi problemi legati alle transizioni, alle carte, agli scontri, all’interfaccia, la chiarezza delle informazioni, grafica, audio e stabilità, correggendo anche alcuni problemi che potevano impedire lo sblocco dei personaggi.
Tre aggiornamenti in meno di due settimane sono un segnale piuttosto chiaro: Shroom & Gloom è ancora un prodotto in costruzione, ma è anche un prodotto sul quale gli sviluppatori stanno effettivamente intervenendo ascoltando il feedback dei giocatori.
E questo, in un Early Access, conta parecchio.
CONCLUSIONE.
Shroom & Gloom non è ancora un gioco definitivo e non prova nemmeno a nasconderlo. Alcune meccaniche devono essere rifinite, il bilanciamento può ancora cambiare sensibilmente e la varietà delle run dovrà crescere insieme ai contenuti promessi. Ma sarebbe un errore giudicarlo soltanto attraverso ciò che manca.
Perché quello che già funziona è un nucleo ludico sorprendentemente particolare: due mazzi che interagiscono con due momenti diversi della partita, carte che possono crescere e trasformarsi, combattimenti nei quali persino il modo di curarsi diventa una scelta strategica e un’esplorazione che non fa semplicemente da contorno agli scontri.
A tutto questo si aggiunge una direzione artistica davvero peculiare, probabilmente il biglietto da visita più forte del progetto. Shroom & Gloom è riconoscibile dopo pochi secondi e, cosa ancora più importante, riesce a mantenere questa identità anche quando si passa dalla grafica all’interfaccia e dal combattimento all’esplorazione.
Nelle mie prime run arrivare all’undicesimo round mi ha lasciato soprattutto la sensazione che ci sia ancora parecchio da scoprire. E forse è proprio questa la caratteristica più interessante di questo Early Access: non sembra di avere davanti un gioco che deve ancora trovare la propria direzione, ma un gioco che ha già trovato la propria identità e deve adesso capire fino a dove può spingersi.
Se amate i roguelike deckbuilder, qui troverete qualcosa di sufficientemente diverso da meritare attenzione. Se invece cercate un’esperienza completamente rifinita, con un bilanciamento definitivo e tutti i sistemi già al loro posto, conviene ricordarsi che l’etichetta “Early Access” non è lì per caso.
