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salatroopa
Anno 2560. Umani ed extraterrestri di ogni parte dell’universo convivono e commerciano pacificamente.
I nuovi miliardari arricchitisi con il commercio intergalattico cercano nuove emozioni e divertimenti in grado di occupare le loro vuote esistenze e trovano la soluzione recuperando le gare della Formula 1, organizzate secoli prima sulla Terra. Si dedicarono così alla realizzazione di circuiti in vari pianeti costruendoli a 300 piedi sopra il livello terrestre, sospesi nel vuoto da raggi anti-gravitazionali ai lati della pista.
Le stesse macchine da corsa vennero progettate per sorvolare i tracciati di circa 30 cm, sfruttando le più avanzate tecnologie super-magnetiche a disposizione. Per rendere le competizioni più brutali, vennero posizionati diversi ostacoli e trappole lungo i percorsi, ma anche se le gare erano molto violente, il pubblico si abituò, col tempo, allo spettacolo. Si arrivò così a riconoscere il più alto onore conferibile nell’universo al vincitore, attirando piloti disposti a tutto e mossi da interessi personali più o meno nobili. Questo Gran Premio venne presto chiamato Formula Zero. F-Zero.
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F-ZERO
Sistema: SNES, Wii Virtual Console
Developer: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Producer: Shigeru Miyamoto
Data di uscita: 21 Novembre 1990 (JAP) - 23 Agosto 1991 (NA) - 4 Giugno 1992 (EU)

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Novembre 1990, il Mega Drive della Sega è finalmente disponibile in Europa. La sua potenza riesce a mettere in imbarazzo il vecchio NES, che avrà comunque ancora molto da offrire per altri quattro anni.
Nonostante il successo del Famicom (e ancor più del NES) non accenni a diminuire, nello stesso mese arriva la risposta della Nintendo, che non può permettersi di rimanere tecnologicamente indietro rispetto alla sua principale rivale, con il 16-bit battezzato Super Famicom. Assieme alla console vengono rilasciati inizialmente solo due titoli, ma saranno più che sufficienti a far intuire quale sarà la nuova console in grado di dominare il mercato del nuovo decennio, trattasi di Super Mario World e F-Zero.
Super Mario World, grazie soprattutto ad uno Shigeru Miyamoto in stato di grazia, otterrà subito il titolo di re dei giochi di piattaforme 2D e verrà utilizzato come manuale di riferimento dalla maggior parte dei platform che seguiranno, senza che nessuno riesca a detroneggiarlo.
Invece F-Zero rappresentava una nuova IP (Intellectual Property), anch’essa scaturita dal cuore pulsante dell’azienda, ovvero la sua divisione interna EAD (Entertainment Analysis and Development), capitanata da Miyamoto. Questo gioco di corse riusciva a trasmettere una forte sensazione di velocità e permetteva di mostrare fin dall’inizio la vera potenza della nuova console Nintendo, ricreando un effetto tridimensionale grazie all’utilizzo del Mode7. Il Mode7 è una tecnica grafica che permette ad un piano sullo sfondo di essere ruotato e scalato per creare diversi effetti, come ad esempio generare un effetto prospettico. Solitamente infatti il Mode7 verrà sfruttato da sistemi con forti capacità 2D, ma che non supportano il 3D. Uno dei primi e fortunati utilizzi sul Super Nintendo è ad esempio visibile nello spettacolare pseudo 3D di Pilotwings.
L’unica pecca di F-Zero era il mancato supporto al multiplayer, ma Nintendo dimostrò in seguito come il Super Nintendo fosse ampiamente in grado di gestirlo con successo nei giochi di corse, grazie a Super Mario Kart.
F-Zero favorì la nascita di un nuovo sottogenere, i giochi di corse futuristiche, e come da tradizione Nintendo, riusciva ad essere immediato da giocare, ma allo stesso tempo difficile da padroneggiare.
Oltre al Mode7, uno dei punti di forza di F-Zero era anche il suo sistema di controllo, che non si limitava più alla classica croce digitale come per i precedenti titoli del NES. Nintendo introduce gli aerofreni, che, attraverso la pressione dei pulsanti dorsali L e R, permettono di correggere lateralmente la traiettoria della vettura con precisione, donando maggiore profondità e delicatezza ai controlli.
Gli acceleratori posti sull’asfalto sono un’altra caratteristica che verrà poi ripresa dalla maggioranza dei giochi di guida futuristici. A questi si aggiungono lungo il tracciato le pedane che permettono di saltare per lunghi tratti della pista e le bombe che scaraventano la vettura fuori traiettoria. Tutti questi elementi diverranno una costante della serie, rimanendo immutati fino all’episodio per GameCube, mentre altri non faranno più ritorno nei capitoli successivi, come il vento di Death Wind che disturba la guida o le barre magnetiche che attraggono a sé le astronavi.
E la safety car?
Nel futuro di F-Zero le regole dell’attuale Formula1 sono leggermente cambiate. Al posto delle ruote, un sistema gravitazione denominato “G-Diffuser System” permette di tenere le vetture appena sollevate dalla pista e di effettuare salti da altezze elevate senza riportare danni. Durante le gare si può sempre verificare qualche ritiro, ma in questo caso è più probabile che sia dovuto a un attacco di un pilota avversario. Le vetture non dispongono di armi o poteri speciali alla Mario Kart, ma il loro peso se da un lato può ridurne la velocità, dall’altro può permette una maggiore fisicità negli urti contro gli altri piloti. Infatti durante le gare gli scontri sono sempre all’ordine del giorno e spesso è necessaria l’eliminazione dell’avversario per garantire la vittoria personale.
Urti violenti danneggiano le vetture fino a metterle fuori uso, ma se la pista non è provvista di guard rail può bastare un colpo leggero a spingere gli avversari di sotto.
Se si aggiunge alla formula la possibilità di attivare dei boost di velocità e le curve a 90° tipiche della serie si può intuire come il ritiro sia una pratica sempre molto comune.
I turbo prendono il nome di Super Jet (S-JET) e se ne rende disponibile uno ad ogni completamento di giro, per un massimo di tre.
Per superare un tracciato e poter passare a quello successivo non è richiesto solo un risultato minimo al traguardo, ma anche una certa progressione costante in ogni giro: essere tra i primi 15 al termine del primo giro, tra i primi 10 dopo il secondo e così via.
Una particolarità del gioco che rimarrà una costante della serie è il sistema di ricarica che permette alle vetture di rigenerare i danni subiti passando sopra a delle zone di ricarica, solitamente dislocate nei pressi del traguardo ai lati della pista. Tali zone del tracciato aggiungono così ulteriore profondità alle gare, dato che talvolta si deve sapere scegliere se conviene andare a ricaricarsi o mantenere la traiettoria migliore per evitare di perdere posizioni vitali e sperare di sopravvivere fino al giro seguente, aggiungendo quindi un minimo di strategia alla formula.
O capitano! Mio capitano!
“O capitano! Mio capitano! il nostro viaggio tremendo è finito,
La nave ha superato ogni tempesta, l'ambito premio è vinto,
Il porto è vicino, odo le campane, il popolo è esultante,
Gli occhi seguono la solida chiglia, l'audace e altero vascello;
Ma o cuore! cuore! cuore!
O rosse gocce sanguinanti sul ponte
Dove è disteso il mio Capitano
Caduto morto, freddato. [...]”
[Walt Whitman]
Fin dalle origini, la serie di F-Zero ha mostrato una caratterizzazione dei piloti inusuale per un gioco di guida. Nell’originale F-Zero i piloti non fanno mai capolino nel gioco, più che altro per i limiti tecnici dell’epoca, ma vengono descritti accuratamente nel libretto di istruzioni, permettendo al giocatore una maggiore immersione durante il gioco. Nelle istruzioni è inoltre incluso un fumetto che evidenzia l’ambiente che fa da sfondo alle gare e permette di far la conoscenza dei piloti coinvolti, scoprendo così la loro storia, le loro motivazioni e il loro diverso carattere.
I quattro personaggi presenti possiedono vetture dal diverso bilanciamento e stile di guida, in base all’abilità del giocatore. Tra essi Captain Falcon, con la sua Blue Falcon, si pone come la scelta ideale dei principianti, grazie a una vettura equilibrata e facile da manovrare, risultando così il protagonista del gioco.
Viene presentato come uno “buono”, che combatte per la giustizia, sicuro di sé e particolarmente carismatico. Oltre ad essere considerato il miglior pilota, è anche famoso come cacciatore di taglie, professione che svolge tra una gara e l’altra e che gli procura alcuni nemici.
Già dal primo F-Zero, l’intera esperienza è permeata da un tono caricaturale, mostrando come il gioco stesso non si prenda troppo sul serio. Questa caratteristica verrà conservata nei successivi episodi della serie, con un’esaltazione particolare in F-Zero GX, dove non mancano i momenti comici.
Un altro tratto distintivo della serie è il suo aspetto retrò che si poteva notare già in questo primo episodio del 1990. Il futuro che viene rappresentato riprende quello immaginato dai fumetti americani e dal cinema nei decenni prima. L’ambientazione che fa da cornice alle gare ricorda infatti quella immaginata da diversi film di fantascienza: affascinante, intrigante, ma anche esagerata e poco verosimile.
CURIOSITA’:
La sigla “F-Zero” deriva dalla “Formula 1” (F1). Quest’origine viene spiegata nel manuale di istruzioni del primo titolo per SNES, ma solo in Europa, mentre nel manuale americano il collegamento rimane sottointeso. Da qui nasce il dubbio sul significato del termine F-Zero, che alcuni interpretano erroneamente come “Friction Zero”.
“E quando uscì F-Zero, in HAL Laboratory accantonammo per un po' tutto il resto per cimentarci nelle prove a tempo. Sarà perché sono stato responsabile dello sviluppo di un gioco di Formula 1 in HAL Laboratory, ma questo tipo di giochi mi ha sempre appassionato.” (Satoru Iwata durante una delle sue ormai famose interviste “Iwata Asks” su Mario Kart Wii)
F-Zero è l’unico gioco che venne rilasciato al lancio del Super Nintendo in tutte le tre regioni (JAP, USA e EUR).
F-Zero è disponibile anche sulla Virtual Console del Wii, dove è stato rilasciato in Europa l’8 Dicembre 2006, in Nord America il 19 Novembre 2006 e in Giappone il 2 Dicembre 2006.
F-Zero risulta in Giappone, USA ed Europa tra i giochi disponibili fin dal primo giorno nella Virtual Console del Wii.
