Recensione

ShadowCaster

Pubblicato da GendoIkari 31/05/2010 - 08:47

Kirt è all’apparenza un normale ragazzo di oggi che vive col nonno, fino al giorno in cui il vecchio gli rivela la loro origine da un altro mondo: il nostro è uno degli ultimi esponenti “puri” della sua razza, che secoli prima si quasi autodistrusse in una guerra civile e sopravvive con la spada di Damocle del supercattivo di turno ancora vivo, sigillato, e ora evaso più arrabbiato che mai. Infatti il nonnino fa in tempo a buttare Kirt in un portale dimensionale prima di essere ghermito da una statua di gargoyle improvvisamente animata (momento che sembra un omaggio a una scena di Ghostbusters). Questa è la premessa di ShadowCaster, non sarebbe male ma ci saranno poche occasioni per leggere qualcos’altro: la storia è davvero poco sviluppata. Cosa rende Kirt tanto speciale? Egli è un mutaforma: sbloccandole tramite appositi obelischi magici, nel corso del gioco si potrà avere accesso a 6 trasformazioni, ognuna con le sue abilità e svantaggi. Si va dal bestione a quattro braccia che picchia duro ma nuota come un sasso, passando per il Caun (Leprechaun) fragile ma veloce e dalla rigenerazione rapida e il ranocchione anfibio, fino a un golem semi-indistruttibile. Ovviamente ogni livello presenta passaggi dove l’uso dell’una o l’altra forma è vantaggioso se non indispensabile. È possibile gestire tutto via mouse ma conviene affiancargli la tastiera almeno per i movimenti; il sistema di controllo è abbastanza intuitivo (anche se non si possono configurare i tasti) ma non sempre comodo, con vari click destri e sinistri richiesti per gestire gli oggetti, attivare quelli in mano e le abilità, e usare tutto quanto nella finestra di visuale. Per fortuna il ritmo di gioco non è mai tanto frenetico da rendere ingestibili le cose. L’inventario conta solo 8 slot ma ogni forma ha il suo; in ogni caso non avrete mai tanti oggetti fra le mani. La prima cosa da fare nel gioco è ammazzare una bestiaccia con qualche calcio ben assestato, il combattimento si rivela subito povero e dalle collisioni discutibili, ma sarebbe accettabile se non venisse presto fuori uno dei tasti dolenti di ShadowCaster: più si va avanti e più i nemici richiedono un numero di colpi enorme e illogico per cadere, fenomeno che raggiunge l’assurdo con i boss. Vista l’IA inesistente, l’unica strategia diventa quella di farli incastrare in un angolo e colpire a ripetizione, in una fastidiosa guerra di attrito. Lo shuriken che si trova nel primo livello, una lama-boomerang, è indispensabile per attaccare a distanza di sicurezza, visto che a parte le armi bianche troviamo solo bacchette e scettri magici a carica limitata. Una volta sbloccate le forme con gli incantesimi più potenti si può risolvere gli scontri in poco, ma qui entra in gioco un altro difetto grave: le pozioni sono poche e dall’efficacia ridicola, quindi bisogna affidarsi alla rigenerazione automatica. Il Caun si cura rapidamente da solo, ma il mana rigenera solo in forma umana e molto, MOLTO lentamente. Bisogna trovarsi un cantuccio sicuro e restare fermi interi minuti per aspettare di riavere solo una frazione del mana. Le alternative sono quindi due: uccidere i nemici colpendoli centinaia di volte e tenersi il mana solo per le cure del Caun, o spianare tutto a colpi di fuoco e fulmini e poi attendere ere geologiche fra una mossa e l’altra, anche perché se il mana è agli sgoccioli si rischia pure di tornare umani mentre si sorvola una pozza di lava. Non nascondo che giocando col DosBox in finestra potevo fare altro mentre aspettavo i comodi di Kirt, o il gioco sarebbe stato totalmente intollerabile. Tutto questo alla difficoltà minore! Sono difetti enormi che rovinano quello che poteva essere un buono se non ottimo prodotto – finora non ho usato la sigla “GdR” per definirlo perché la parte ruolistica è poco approfondita, addirittura la manualistica parla dell’esperienza come “punteggio” , non vi sono altre statistiche oltre a vita e mana, e il background così scarso non aiuta. Sarebbe più corretto definirlo un action/adventure in soggettiva con qualche elemento di ruolo, mosso da un motore tecnologicamente a metà fra Wolfenstein 3D e Doom: le ambientazioni sono tutte su un piano solo ma anche pavimento e soffitto sono texturizzati e in generale permette una maggiore quantità di dettagli. La relativa leggerezza rispetto ad altri motori dell’epoca ha permesso anche una opzione per aumentare la dimensione dell’area di gioco oltre quella di default. La varietà delle texture all’interno delle mappe è bassina (servirà spesso l’automap per non perdere l’orientamento) ma la varietà è discreta fra una mappa e l’altra e la qualità media è buona, in alcuni casi ottima; stesso discorso per gli sprite dei nemici, alcuni esclusivi di determinate mappe. È possibile saltare (ma vi è solo un passaggio dove è necessario) e, tramite degli slider ai bordi dello schermo, alzarsi in volo o persino immergersi – un semplice “trucco” a livello tecnico, si passa direttamente ad una apposita mappa subacquea – con le forme che lo permettono. Le musiche non sono niente di speciale ma nel complesso adeguate, carino il jingle epico che parte ad ogni nemico ucciso, usato persino nel sound test della configurazione audio. I livelli sono abbastanza ampi, alcuni anche interconnessi ma mai dispersivi, con qualche semplice puzzle per vivacizzare, e non sono neanche tanti, solo 23 mappe. Sarebbe stata una piacevole esperienza di qualche ora se i difetti esposti non allungassero la durata in modo artificiale e sbagliato. La prova è stata effettuata sulla versione dischetti, che presenta delle belle sequenze di introduzione e conclusione in 2D. La versione CD, pubblicata nel 1994, presenta problemi di programmazione per cui è giocabile ma ha seri problemi nella riproduzione delle sequenze d’intermezzo, motivo che mi ha spinto a rinunciare. Peccato perché offre anche due mappe extra; d’altro canto, l’introduzione realizzata in una CG datata e orrenda ci ricorda che quello era il periodo in cui si cercava qualche modo per riempire quei supporti ottici…

Conclusioni

ShadowCaster è tutt’altro che un classico dimenticato. Possiede però diversi elementi interessanti a livello “storico”. Ha come publisher Origin, che solo l’anno prima (1992) aveva pubblicato Ultima Underworld, di cui questo è per molti aspetti una versione “lite”; è uno dei primi giochi di Raven Software, sviluppatore affermatosi soprattutto nel campo degli FPS, tuttora attivo dopo quasi 20 anni di carriera; e il motore grafico è programmato da John Carmack di Id Software (non citavo Wolf3D e Doom a caso, è stato realizzato fra questi due). È probabile che il lungo sodalizio con Raven sia iniziato qui. Nel 1995 le due case avrebbero pubblicato il primo Hexen, che sembra un notevole perfezionamento del gameplay di ShadowCaster.


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