![]() Nintendo Wii
20/01/2012
Genere : Action RPG
Anno di uscita : 2011 Mese : Novembre
Software House : Nintendo
Distribuito da : Nintendo The Legend of Zelda: Skyward Sword (second opinion) Review By
kalunaat INTRODUZIONE: Come alcuni di voi sapranno, il primo che si era candidato a recensire su GamesCollection questo gioco fui io, salvo dover rinunciare per impegni di lavoro che mi avrebbero fatto tardare - e di parecchio - la stesura e la pubblicazione della mia review. Poco male, a raccontarvi di Skyward Sword ci ha già pensato, a poco tempo dalla sua uscita, il buon Alex2. Nel frattempo, finito di lavorare, tra dicembre e gennaio trovo finalmente il tempo per concludere questo episodio di Zelda; l'idea di una "second opinion" nasce da una serie di considerazioni che mi sento di fare, forse eccessivamente critiche ma dettate da oltre 70 ore di gioco. Prima di iniziare, occorre fare una doverosa premessa: The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato il punto più alto di questo marchio, almeno per quanto riguarda le realizzazioni in 3D; una delizia, certo, ma anche una vera e propria croce, essenzialmente perché qualsiasi titolo uscito dal 1998 in poi si è sempre dovuto confrontare con questa pietra miliare della storia dei videogiochi. Di discussioni sugli episodi successivi se ne potrebbero fare all'infinito, ma risulta difficile credere, pur con tutti i pregi che questi potessero avere, che i titoli in questione siano riusciti a superare il mentore ed il maestro. A 25 anni dalla nascita della saga, ecco Skyward Sword; atteso a tutti gli effetti come un messia, saprà questo gioco spezzare la leadership di Ocarina of Time, portando questo franchise verso nuove rotte? O la serie di Zelda è destinata a rimanere in una sorta di circolo vizioso? La recensione verrà strutturata in questo modo: tralasciando aspetti legati alla trama, mi soffermerò sui pregi e sui difetti di questa nuova avventura nella maniera più esaustiva possibile. Chiedo venia a partire da adesso per eventuali spoiler. COSA VA: CONTENUTI ESCLUSIVI: The Legend of Zelda: Skyward Sword si presenta già da subito molto accattivante: la confezione della limited edition fa sfoggio di una cover già di per sé notevole, ma la differenza la fanno i contenuti, ossia un Wiimote Plus color oro (il titolo è stato sviluppato proprio venendo incontro al maggiormente affinato sensore del nuovo telecomando Wii) ed un CD con una OST di otto brani riarrangiati orchestralmente, brani presi da diversi capitoli della saga nel corso dei suoi venticinque anni di vita. La colonna sonora è eccezionale, un concentrato di emozioni uniche: impossibile descrivere i brividi e i lacrimoni versati nell'ascoltare queste tracce, d'altro canto si tratta non solo di ascoltare una musica sopraffina, ma di tornare indietro nel tempo pensando a tutto ciò che si è sperimentato sulla propria pelle per un quarto di secolo. Una musica che colpisce perché è parte di te, perché ha marchiato ineluttabilmente la tua vita, perché te la senti cucita addosso, neppure fossero le cicatrici delle tante battaglie affrontate con in mano una Master Sword. I DUNGEON: Alcuni dungeon (non tutti, precisiamolo) presentano un gameplay quantomeno inedito: in alcuni di essi vi sono infatti delle pietre che fanno scorrere il tempo nel passato, cosa essenziale per risolvere situazioni con ripercussioni nel presente. L'eterogeneità degli enigmi incentrati sull'uso di queste pietre sa offrire una sfida veramente tosta in certi tratti. Le idee di certi dungeon presenti in Skyward Sword (tra cui figurano anche piante contenenti acqua per pietrificare strati di lava da usare come piattaforme e piante da infilzare con la propria spada per innaffiare interruttori di porte) sono comunque il preludio ad altre novità a livello di gameplay, elencate nel paragrafo sottostante. NUOVE IDEE: Certamente, tra le novità più rilevanti figura il particolare uso del Wiimote; tuttavia, durante l'avventura, vi sono ulteriori features che cercano di dare nuova linfa alla saga anche in termini di esperienza e profondità di gioco. Rispettando appieno le recenti direttive Nintendo atte a rendere i propri prodotti il più accessibile possibile, ecco comparire delle statue per ottenere indizi su come avanzare tutte le volte che si resta bloccati (vuoi perché non si riesce a risolvere un enigma, vuoi perché non si è in grado di sconfiggere un boss). Tra le novità di rilievo anche la facoltà di potenziare armi, accessori e pozioni utilizzando tesori ed insetti sparsi un po' dappertutto; sempre a proposito di oggetti, meritano menzione novità assolute come la giara per aspirare sabbia e polvere, un insetto volante meccanico da usare per azionare interruttori situati a distanze esagerate, un retino per catturare gli insetti, i guanti talpa per scavare buche per accedere ad aree non collegate tra loro in superficie ed una frusta per attaccarsi a travi e per muovere leve. Nuove sono poi anche azioni come accelerare la propria corsa al fine di salire superfici molto ripide e di resistere alle sabbie mobili e come il far rotolare bombe e barili (comunque anche lanciabili come nei capitoli precedenti). Dulcis in fundo, il nuovo mezzo di trasporto di Link: accantonata Epona, a trasportare il nostro combattente in verde per i cieli di Oltrenuvola provvederà il Solcanubi, un pennuto con il quale si familiarizza sin dalle prime battute di gioco. Imparare a sfrecciare con il nostro amico volatile è uno dei requisiti richiesti per diventare cavaliere e per ottenere un prezioso dono (un mantello paracadute) da Zelda in persona. Le novità sembrano quindi innumerevoli; la domanda da porsi è, però: è davvero tutt'oro quel che luccica? COSA NON VA: I CONTROLLI: Ciò che doveva essere il non-plus-ultra di questa produzione, ossia il sistema di controllo, non ha secondo me saputo colpire nel segno: è indubbiamente intrigante poter effettuare fendenti da diverse angolazioni con la propria spada, peccato però che spesso (quando si tratta di brandire la spada ma anche in altre situazioni), se non si tiene il braccio destro perfettamente immobile, il Wiimote "sbandi" prendendo delle traiettorie tutte sue (in diversi casi mi è anche capitato che Link girasse su se stesso, vedendomi costretto a riavviare la partita per ritornare alla normalità). Peraltro, questo nuovo sistema di controllo è stato studiato per sviluppare scontri con boss o nemici minori sull'idea "aspetto che mi mostri un punto debole e lì ti colpisco", anche se la sensazione è che si possa vincere più facilmente scuotendo il telecomando a caso che non per effetto di una strategia specifica. La novità sul nuovo sistema di combattimento con la spada può anche essere di per sè lodevole, ma, considerando che c'è addirittura un boss che per ben tre volte si deve affrontare sempre e comunque con la strategia di cui sopra e che la stragrande maggioranza dei nemici armati di mazza o spada si affronta solo in questo modo, alla freschezza della novità subentra ben presto una sensazione di monotonia. Non finisce però qui: anche la gestione dei menu non risulta immediata: per far apparire l'interfaccia per oggetti come scudo e pozioni bisogna premere con insistenza il tasto -, mentre una leggera pressione dello stesso tasto ci farà usare uno specifico oggetto. Allo stesso modo funziona il menu delle armi, con la differenza che per quest'ultima interfaccia si utilizza il pulsante B. Ebbene, se si è nel bel mezzo di una battaglia, rischiare di premere un tasto in un certo modo piuttosto che in un altro può risultare inevitabile: tante volte avrei voluto aprire il menu salvo limitarmi ad usare l'oggetto selezionato e viceversa, con il risultato di tediose perdite di tempo. Si tenga poi conto che, a differenza di quanto accadeva in Ocarina of Time, non è possibile preparare più oggetti da mostrare a schermo e da usare con un tasto specifico per ogni oggetto assegnato: se vi capita di dover usare due oggetti diversi per abbattere un nemico, la trafila - scomodissima - sarà "pressione forte del tasto corrispondente, selezione dell'oggetto con il Wiimote (senza che il gioco vada in pausa, è bene sottolinearlo), pressione debole dello stesso tasto". Personalmente, avrei fatto a meno di questo nuovo controllo rimanendo ai comandi di Twilight Princess, magari con la possibilità di alternare alla coppia levetta-telecomando il controller per la Virtual Console; per i menu, come già scritto sopra, mi sarei rifatto al modello di Ocarina of Time e Majora's Mask. Altre sono ancora le cose che non tornano: per armi come spada e frusta è possibile "centrare" il nemico con la tecnica (tramandata da Ocarina of Time) dello "Z targeting", ma perché questo non vale anche per arco, giara, fionda, bombe e uncino? Certo, i mirini di arco, uncino e fionda si illuminano quando un nemico può essere colpito, si può pianificare la direzione delle bombe quando vengono lanciate o fatte rotolare, ma ciò non toglie che, specialmente negli scontri con i boss, la mancanza del comando di aggancio del nemico rappresenti una vera scocciatura. Non risultano poi così elementari nè il controllo del Solcanubi, dal momento che per prendere quota bisogna scuotere il Wiimote dall'alto in basso (non proprio così scontato come movimento) nè azioni come la rotolata mentre si corre (in quest'ultimo caso, sarebbe stato più sensato ed attinente scuotere il telecomando Wii e non il Nunchuk) o come il sollevare verso l'alto la spada per illuminarla del potere della dea. IDEE POCO E MAL SFRUTTATE: Va bene potenziare armi e pozioni, ma è davvero così indispensabile? Non fai in tempo a potenziare un certo tipo di scudo (presumibilmente usato in un certo dungeon) che questo poi finisce per non esserti di alcuna utilità nel dungeon successivo (vuoi perché non resiste al calore o perché fa da conduttore elettrico). Decidi di potenziare lo scudo di ferro dopo un dungeon in cui magari non era proprio lo scudo ideale da usare, ma, proprio mentre sei in procinto di farlo a dungeon completato, sorpresa delle sorprese: ecco disponibile lo scudo divino che resiste a tutto!!! Perché potenziare lo scudo, a quel punto? Anche il potenziamento delle pozioni lascia un po' perplessi, visto che di almeno tre delle cinque pozioni acquistabili si può fare tranquillamente a meno per tutta la durata del gioco (una, fra l'altro, ha un senso solo per una subquest). Le sezioni di volo con il Solcanubi non mi dicono nulla; solo verso la fine il volatile disporrà di una tecnica d'attacco, da usarsi solo ed esclusivamente per un duello contro un boss. Mentre in Ocarina of Time Epona (per fare un paragone) veniva impiegata in diversi minigiochi e subquests, niente di tutto questo è stato pensato per questo nuovo veicolo, peraltro inutilizzabile in tutte le locazioni ambientate sulla terra. Senz'arte né parte, poi, attività come la vendita di tesori ed insetti ad alcuni personaggi. Non valorizzate al meglio anche altre idee prese da episodi precedenti come l'alternanza tra giorno e notte: a parte che non si capisce perché non si possa utilizzare il Solcanubi di notte, rendere possibile il passare dal giorno alla notte anche nei livelli terrestri avrebbe senza dubbio giovato. L'unico modo per passare dal giorno alla notte (e viceversa) e far stendere Link su un qualsiasi letto e farlo dormire. In sostituzione della fata Navi, qui ad assisterci c'è Faih, una sorta di essenza insita nella nostra spada: Faih, su nostra esplicita richiesta, ci offre informazioni e statistiche di ogni tipo, ma non sempre è in grado di darci informazioni sui nemici che dobbiamo affrontare, o meglio: può, ma solo a condizione che Link abbia acquisito una certa esperienza nel fronteggiare il nemico in questione. Che tipo di esperienza mi possa mai fare contro boss nei dungeon quando è risaputo che questi li affronterò una sola volta (l'unica eccezione, in questo senso, è Ghiraim), mah, questo resta per me un autentico mistero... STRUTTURA DI GIOCO E SUBQUESTS: Soprattutto agli inizi, la sequenza degli eventi di Skyward Sword appare spudoratamente lineare, dato che non è possibile visitare le ambientazioni terrestri se prima non se ne apre il rispettivo varco; in Ocarina of Time, anche se alla fin fine non si poteva fare più di tanto senza un giusto oggetto, non c'erano problemi ad esplorare all'insegna del free-roaming. Free-roaming che in questo gioco si può sì fare, ma solo su Oltrenuvola, mondo caratterizzato da un macrocontinente... e basta. Sì, ci sono tanti isolotti e qualche prova in cui cimentarsi, peccato che visitare gli isolotti con i forzieri sia un'inutile perdita di tempo se non si colpiscono gli esaedri della dea sulla terra e che i minigiochi non siano subito accessibili e comunque difficili da superare per via di un Wiimote non sempre efficace. Personalmente, avrei preferito un mondo molto più variegato con più macroisole e con molti più personaggi con cui interagire. E che dire poi del forte senso di dejà-vu nella struttura di gioco? Ad una prima fase con tre templi (in una foresta, in un deserto e su un vulcano), seguirà una seconda fase in cui si dovranno ripercorrere le tre zone appena citate, addentrandosi un po' più all'interno grazie a nuovi oggetti e poteri. Ora, possibile che non si sappia progettare una struttura di gioco nuova e con dungeon che NON prevedano foreste, vulcani e quant'altro? Con l'unica eccezione di un dungeon etereo in Twilight Princess, è dai tempi di Wind Waker che non assisto più a dungeon e scenari completamente svincolati da quelli di Ocarina of Time. Lineari sono poi le subquest: sulla falsariga della ricerca dei ragni Skultulla di... beh, avrete ormai capito a quale gioco mi stia riferendo, qui fanno il loro esordio le gemme della riconoscenza, donateci ogni volta che si soddisfano i desideri e le necessità di qualcuno o da cercare di notte. Le richieste da soddisfare non solo vanno tassativamente affrontate sequenzialmente, ma sono tutte limitate al popolo di Oltrenuvola; solo in un paio di casi si va alla ricerca di oggetti richiesti sulla terra. E qui sorgono spontanee alcune domande: perchè sulla terra vi è un solo minigioco (in prossimità del vulcano) e basta? Perché non inserire personaggi vari ed eterogenei nei livelli stanziati sulla terra? Nel deserto ci sono solo robot, sul vulcano solo delle sorte di talpe scavatrici, tanto per citare due esempi. Perché non sfruttare al meglio queste ambientazioni con una maggiore varietà? Se pensiamo a tutte le situazioni in cui ci si imbatteva anche in titoli come Majora's Mask (oltre al solito noto)... SENSO DI EMOTIVITA': Se penso agli sguardi senza parole tra Link e Saria oppure a quelli tra Zelda/Sheikh e Link in Ocarina of Time (l'ho citato un po' troppo questo titolo in questa recensione, sarà un caso?), fermo restando che potrei parlare anche di Navi, delle risate a squarciagola di Talon e del rapporto che si crea tra Link ed Epona, beh, Skyward Sword mi dice poco o nulla: Zelda sarà anche ben caratterizzata, ma non fai in tempo ad accorgertene che poi questa viene rapita e più che dirti: "Link, salvami, ti prego!!" non farà fino a poco prima della fine dell'avventura; l'ultima Zelda caratterizzata alla grande, anche per una grafica cell-shading azzeccatissima, resta quella di Wind Waker. Bado è secondo me il personaggio meglio riuscito in questo capitolo, con una personalità che va perfezionandosi con il proseguire della quest; per il resto, ditemi voi chi riesce a sorprendervi ed emozionarvi in Skyward Sword alla stessa maniera dei personaggi del titolo a suo tempo uscito per Nintendo 64. Un gioco, Skyward Sword, che, sotto il profilo delle emozioni, ho trovato veramente limitato. SENZA INFAMIA E SENZA LODE: Probabilmente per effetto della poca potenza grafica del Wii, si è pensato ad uno stile più marcatamente cartoon per questo prodotto, piuttosto che impuntarsi su un aspetto più "serio" come quello di Twilight Princess. Scelta che consente a questo gioco di mascherare al meglio i limiti della console su cui gira e che si potrebbe considerare sensata, anche se, a livello di comparto grafico cartoonesco, quello di Wind Waker (e stamo parlando di un gioco di quasi 10 anni fa) risulta, soprattutto se si tratta di far risaltare nel migliore dei modi espressioni facciali dei personaggi, di gran lunga più stiloso ed indovinato. Non male anche la localizzazione dei dialoghi nella nostra lingua, anche se nomi come Gianna, Pepa, Cornelio e Prunello non vorrei mai più leggerli in una saga che meriterebbe ben altro tipo di denominazioni per i personaggi presenti. Pro
Contro
Conclusioni
Dati Tecnici
Supporto :
Versione : Multiplayer : Online :
DVD9 (Dual Layer)
PAL Ita No No
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Screenshots

The Legend of Zelda: Skyward Sword logo...

Cover...

Limited edition package...

Il contenuto della limited edition...

Zelda...

Il malvagio Ghiraim...

La nostra guida Faih...

Link e Zelda sui rispettivi solcanubi...

Vigilia di uno scontro con un boss...

Attenzione al lato scoperto del nemico...

Link vs Ghiraim...

Link in azione...

Link con la fionda...

Link si scatena con la frusta...

A caccia di insetti...

Fase di gioco (1)...

Fase di gioco (2)...

Fase di gioco (3)...
Valutazione
Presentazione :
Grafica :
Audio :
Giocabilità :
Longevità :
Retro Factor :
Grafica :
Audio :
Giocabilità :
Longevità :
Retro Factor :
8
8
9
6.5
7
N/A
8
9
6.5
7
N/A
Voto
7.5
