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PC
25/06/2010
Genere : Action/Adventure
Anno di uscita : 2001
Mese : N/A
Software House : Core Design
Distribuito da : Eidos

Project Eden
Review By
GendoIkari
Core Design, già capace sviluppatore su Amiga e sulle macchine Sega nei primi anni ’90, fece il colpaccio nell’epoca dei 32 bit con Tomb Raider. Tuttavia, adagiandosi sugli allori di una sfilza di sequel, a lungo andare la serie rappresentò la loro stessa rovina, oltre a mettere in ombra altre loro produzioni meritevoli. Se Fighting Force, pur non altrettanto popolare, fu un buon successo, altrettanto non si può dire di Project Eden, la cenerentola delle produzioni Core nonostante sia uno dei loro giochi migliori, pur con una copertina anonima (molto meglio quella americana) che rischia di farlo passare inosservato.

Il filmato introduttivo, per quanto datato (i modelli non sono granché), presenta l’ambientazione con grande efficacia: un futuro non si sa quanto lontano fatto di città su centinaia di livelli, le cui fondamenta poggiano su strati precedenti; un mondo che tende sempre più verso il cielo lasciandosi continuamente alle spalle se stesso, con gli strati inferiori sempre più degradati e quelli più profondi ridotti ad un luogo selvaggio e popolato da mostruosità. Quelli degli strati alti si spingono sotto solo per lavori di manutenzione e rinforzo atti a costruire ulteriori livelli. Simbolica e impressionante in questo senso la chiesa del quinto livello, prima trasferita in cima ad un nuovo grattacielo e poi abbandonata definitivamente quando la città continuò a crescere. In questo scenario si muove una squadra di quattro specialisti del corpo di polizia UPA, chiamati ad investigare i recenti incidenti presso la fabbrica di carne sintetica Real Meat (ironia orwelliana), culminati nella misteriosa scomparsa di due tecnici. Quello che sembrava un semplice assalto da parte di una banda di teppisti drogati si rivelerà, come da copione, parte di qualcosa di molto più grosso e spaventoso che porterà il quartetto a scendere sempre più in profondità, cercando di risalire all’origine dei mostruosi mutanti che stanno infestando i livelli inferiori. Se la premessa e l’ambientazione garantiscono atmosfera e tensione fino alla fine, la storia è sviluppata con poche cutscene, c’è giusto un colpo di scena ma non l’ho trovato nulla di particolare in retrospettiva, e la caratterizzazione dei personaggi non va oltre i brevi profili che si può leggere sul manuale. Non mi aspettavo una sceneggiatura da Oscar ma qualcosa di più sì.

Una occhiata distratta agli screenshots può far pensare ad un classico action in terza persona, giusto con l’extra di tre compagni controllati dall’IA, ma non potrebbe essere impressione più sbagliata: Project Eden è basato soprattutto sull’esplorazione dell’ambiente e la risoluzione dei puzzle che si trovano in esso allo scopo di aprirsi la strada per proseguire, facendo uso delle abilità specifiche di ogni membro del team, e delle armi e attrezzature che verranno fornite dalla superficie tramite varie postazioni di controllo che la UPA si è lasciata dietro nel corso del tempo, fino a raggiungere tutti quanti gli ascensori che li porteranno ancora più in profondità.
Carter è l’unico a poter aprire determinati lucchetti di sicurezza UPA e ad interrogare personaggi chiave in caso di indagini. Visto che quest’ultimo aspetto sparisce dopo i primi livelli, ne consegue il personaggio mediamente meno interessante ma adatto a compiti generici per aiutare a fare strada agli altri specialisti.
Minoko è l’unica a potersi interfacciare con terminali, accedendo a sistemi quali telecamere, porte, torrette di fuoco e molto altro; in più di un caso dovrà guadagnarsi l’accesso tramite un semplice minigame di hacking.
Andre è il tecnico del gruppo e, tramite un altro minigame ancora più semplice, può riparare apparecchiature danneggiate; visto lo stato degli ambienti in cui ci si muove, è ovvio che la sua abilità sarà spesso richiesta.
Amber, una enorme cyborg (di femminile le è rimasto poco o nulla), può muoversi senza rischi in condizioni ambientali letali per gli altri quali gas e fiamme, oltre a disporre di uno scudo più robusto e un lanciarazzi che la rendono adatta a stare in prima fila negli scontri.
Oltre alle specifiche abilità, molte situazioni richiederanno l’azione contemporanea di due o più membri della squadra.

È bene sottolineare da subito come, per quanto presente con una certa frequenza, il combattimento sia stato sempre in secondo piano per gli sviluppatori: è immediato ma molto semplicistico e persino un po’ inutile, visto che in caso di perdita totale dell’energia, i personaggi vengono teletrasportati e completamente ricaricati all’ultima stazione di rigenerazione raggiunta (oltre a questi checkpoint è comunque possibile salvare e caricare normalmente); sono di fatto immortali, tanto che a volte conviene di più una caduta rovinosa per farli tornare indietro rapidamente quando necessario. Non è neppure possibile il fuoco amico, queste armi futuristiche sono tanto avanzate che, nel caso una granata rischi di prendere un compagno o un civile nel raggio della sua esplosione, verrà smaterializzata prima che tocchi terra! Anche per questo non sembrano essersi sbattutti troppo con l’IA, a parte che l’unico comando che si può dare ai compagni è di seguire, nel più dei casi lo fanno in modo diligente ma appena la mappa si complica un po’ rischiano facilmente di restare indietro e di costringere a controllarli uno per uno; Amber in particolare è un po’ goffa, sebbene sia a ben vedere realistico che un robottone di due metri e mezzo abbia difficoltà a muoversi in ambienti pensati per normali esseri umani, tanto che spesso deve accucciarsi per interagire più agevolmente con l’ambiente; aggiungete poi che nessuno dei personaggi è in grado di saltare e si limitano ad arrampicarsi su sporgenze non troppo alte, scelta che in alcune situazioni mi è parsa discutibile. Le poche armi comunque non sono male, in particolare il campo di compressione temporale che rallenta i nemici, e negli ultimi livelli il raggio che estrae energia convertendo quella in eccesso in batterie di riserva, indispensabili con le stazioni di ricarica UPA che diventano sempre più rare. Dal quarto livello in poi è possibile materializzare una torretta di fuoco automatica per aiutarsi negli scontri più duri.

Tenuti quindi ben presenti i limiti del combattimento, ci si può concentrare sul vero punto forte di Project Eden, i livelli. E che livelli: assolutamente enormi, sviluppati anche in verticale, pieni di puzzles (tutti molto logici), eventi scriptati e situazioni (il terzo livello trascorre quasi tutto con la squadra divisa in due, per esempio) tanto varie per cui neppure i livelli più avanzati, pur richiedendo fino a qualche ora ciascuno, sembreranno mai trascinarsi. Ci sono buchi, pertugi e intercapedini accessibili solo da un mini-rover e una telecamera volante molto divertenti da usare, praticamente due ulteriori membri della squadra per quanto sono indispensabili. Alcune situazioni sono geniali e spettacolari (si guardi, sempre dal terzo livello, alla sezione delle ventole giganti), e in generale la gratificazione per la risoluzione di ogni situazione è enorme, ogni membro della squadra ha il suo peso e l’attenta osservazione dei dintorni è essenziale. Il sistema di controllo è agile, richiede solo qualche minuto di rodaggio (un tutorial in-game sarebbe stato gradito ma è poca cosa); molto comoda l’interfaccia richiamabile col pulsante destro del mouse, che permette di accedere anche ad un datalog per controllare obiettivi, e-mail ricevute dal centro di comando, varie spiegazioni su armi e abilità, e rileggere conversazioni precedenti, persino i testi delle cutscene che sono prive di sottotitoli a schermo. Per quanto sembri poca cosa, mi sento di lodare anche il font usato, grande e molto chiaro da leggere.

Il comparto grafico è di ottimo livello per quando il gioco uscì, soffre solo di qualche texture non all’altezza; degni di lode in particolare l’uso degli effetti grafici, mai invasivi, e la realizzazione dei protagonisti (i visi sono molto ben fatti) e dei mutanti. La visuale in prima persona non sfigura ed è anzi più utile della terza persona in alcune situazioni. Nonostante gli spazi che si trova a gestire, il motore è incredibilmente leggero: anche su un PC dell’epoca o poco dopo, i caricamenti sono veloci e i quicksave/quickload addirittura istantanei. Non mancano poi tocchi di classe, come Amber priva dei normali riflessi umani, per cui in prima persona non ha la minima oscillazione della visuale da ferma, i differenti colori dell’interfaccia a seconda del personaggio controllato, il cursore molto “stiloso” quando cambia forma, o il suggestivo effetto “tunnel di luce” quando si viene teletrasportati per la rigenerazione. L’audio non è molto vario ma gli effetti sonori d’ambiente su cui è principalmente basato sono di ottima qualità, con quelli legati ai mutanti capaci di causare anche un po’ di genuina inquietudine, ulteriormente accresciuta quando, in momenti inaspettati, possono aggiungersi brevi stacchetti musicali monocorde che rafforzano ulteriormente l’atmosfera.

Pochi dubbi per quanto riguarda la durata: la dimensione dei livelli e tutte le cose da fare che contengono assicurano 20-25 ore di gioco ben spese. La longevità potrebbe essere ulteriormente accresciuta dal multiplayer, che non ho avuto modo di provare, ma se l’idea di poter condividere l’avventura con altri tre giocatori suona fantastica, nella pratica, oltre a considerare l’affiatamento necessario per giocare con personaggi così specializzati, va tenuta in conto anche la costruzione dei livelli per cui certi personaggi possono essere costretti a stare fermi a lungo prima che le loro abilità siano richieste – per esempio, già nelle fasi iniziali c’è un pezzo che Amber e solo Amber può risolvere. Attenzione inoltre a patchare subito il gioco perché pare vi sia un bug che rende impossibile salvare le partite multiplayer. Ci sono anche modalità competitive (fra cui una curiosa corsa fra rover) ma, visto come funziona il combattimento in singolo, non mi aspetto granché da esse. In generale, è bene guardare il multi come un piccolo valore aggiunto che qualcosa di essenziale.
Pro
  • ambientazione e atmosfera di qualità
  • ottimo motore grafico
  • eccellente gameplay basato sul gioco di squadra
  • level design e puzzles eccezionali
  • Contro
  • trama esile
  • combattimento scialbo e quasi inutile
  •  Conclusioni
    Dati Tecnici
    Supporto : 
    Versione : 
    Multiplayer : 
    Online : 
    Cd
    N/A
    Si
    Si
    Anche con i difetti eposti, Project Eden merita l’appellativo di classico dimenticato e da recuperare (è uscito anche su Playstation 2, sebbene la versione PC resti preferibile). Qualcuno lo definisce, non a torto, la versione 3D e cyberpunk del mitico Lost Vikings: una splendida unione di immediatezza e sfida complessa, di azione e ragionamento. Pare fossero preventivate ulteriori avventure del team UPA, che avrebbero potuto essere occasioni di migliorare quel poco che non andava (come il combattimento), ma non lo sapremo mai. Come non capiremo mai perché Core ed Eidos non lo abbiano spinto maggiormente; forse erano troppo concentrate a lavorare e costruire hype su Tomb Raider: Angel of Darkness, che finì invece per rivelarsi un flop e segnò la fine di Core Design come la conosciamo. Con già membri chiave che la avevano lasciata dopo il fiasco di AoD, privata sia di Lara Croft che del suo nome, ha vissuto mestamente gli ultimi anni come studio satellite di Rebellion fino ad una ingloriosa conclusione: l’osceno Rogue Warrior. Ricordiamo quindi Project Eden come il loro ultimo grande gioco.
    Screenshots
    Cover (EU)
    Cover (EU)

    Cover (US) - da Mobygames
    Cover (US) - da Mobygames

    Tutto inizia qui... (Gamespot)
    Tutto inizia qui... (Gamespot)

    Il Rover in azione
    Il Rover in azione

    Hacking con Minoko
    Hacking con Minoko

    Una delle prime situazioni complesse
    Una delle prime situazioni complesse

    Un paio di teppisti saltano per aria
    Un paio di teppisti saltano per aria

    Evacuazione di tecnici della Real Meat (Gamespot)
    Evacuazione di tecnici della Real Meat (Gamespot)

    Visuale in soggettiva di un mutante (Gamespot)
    Visuale in soggettiva di un mutante (Gamespot)

    Valutazione
    Presentazione : 
    Grafica : 
    Audio : 
    Giocabilità : 
    Longevità : 
    Retro Factor : 
    8
    9
    8.5
    9
    9
    N/A
     
    Voto
    9