![]() Playstation
09/06/2010
Genere : First Person Shooter
Anno di uscita : 1996 Mese : N/A
Software House : Lobotomy Software
Distribuito da : Playmates PowerSlave Review By
Prima dell’esplosione con Halo, gli FPS erano un genere più raro su console; il sistema migliore con essi nella sua generazione fu forse il Nintendo 64, mostrando per primo anche l’importanza di uno stick analogico. Sulle altre piattaforme apparve però un gioco che, se non è ricordato o influente come un Goldeneye, merita molta attenzione, anche per l’interessante storia del suo sviluppo. Opera prima di Lobotomy Software, in origine doveva chiamarsi Ruins: Return of the Gods e uscire solo su PC sotto Apogee / 3D Realms. Questa tuttavia mollò la presa e, col nuovo publisher Playmates, Lobotomy volle tentare il salto anche sulle allora nuove console a 32 bit. Era però difficile portare su di esse il gioco pari pari, e si decise quindi di adattarlo meglio alle loro potenzialità. Lo sviluppo delle tre versioni fu quasi contemporaneo e uscirono in America negli ultimi mesi del 1996, con gli altri territori a seguire nei mesi successivi (BMG Interactive come distributore). Tenere traccia delle uscite non è facile vista anche la confusione coi titoli: se quello americano sembra sia stato ispirato dagli artworks a tema egizio dell’omonimo album degli Iron Maiden, in Europa il gioco è noto come Exhumed, mentre in Giappone si chiama Seireki 1999: Pharao no Fukkatsu (Anno 1999: la Resurrezione del Faraone).
GendoIkari Ho provato per prima la versione PC, basata sul motore Build (lo stesso che muoveva Duke Nukem 3D). L’ambientazione egiziana/mistica con spruzzi di fantascienza è resa da texture buone, in alcuni casi persino ottime, soprattutto a risoluzione 640x480. I nemici e vari oggetti sono bidimensionali ma questo è un limite noto del motore. La selezione delle armi è abbastanza standard per quanto riguarda le prime scovabili (un lanciafiamme non si rifiuta mai, comunque), mentre le ultime due sono uno scettro mistico a forma di serpente, e un bracciale che lancia contro il nemico una nuvoletta fantozziana con tanto di fulmini! A queste si aggiunge una curiosa arma extra: uno degli attacchi delle mummie trasforma il giocatore in uno di loro per qualche secondo, rendendolo capace però di lanciare un attacco devastante. Il coltello non è comunque da sottovalutare: buono a distanza ravvicinata contro gli odiosi ragnacci rossi, e finché non si ottiene le armi magiche, sott’acqua potete usare solo quello e le granate. Raccogliendo delle bolle di mana azzurro è possibile usare alcuni oggetti come torce per illuminare sezioni buie, o una maschera che prolunga la resistenza dei polmoni sott’acqua. Bizzarro il metodo per non annegare: si recupera ossigeno da piccole masse di bolle d’aria. La sequenza di morte è davvero dolorosa, non si limita al classico abbassamento della visuale a simulare la caduta a terra, si vede anche il braccio morente che cerca di rialzarsi con un ultimo sforzo, per poi soccombere in una pozza di sangue. In caso di morte per esplosione, poi… ! Fin qui la situazione è buona, grazie all’ambientazione (che fa anche molto Stargate) e ad alcune trovate piacevoli, ma nulla di entusiasmante; e dopo i primi livelli iniziano a palesarsi grossi problemi. Le mappe sono enormi, sì, ma per lo stesso motivo sono contorte, confuse, e spesso mancano anche di logica interna, con specchi d’acqua e pozze di lava che sembrano messe lì tanto per farci affrontare qualche piranha o bestiaccia magmatica. Alcune parti ben concepite (come un livello dove si trova una nave funeraria) non salvano molte altre che sembrano puro riempitivo. La varietà degli scenari è molto scarsa e ci vuole metà gioco per iniziare a vedere qualche texture differente; pochi anche i nemici e perdipiù solo due o tre usati spesso a sfavore degli altri. A causa delle limitazioni del Build si può alzare e abbassare lo sguardo in modo limitato, spesso è impossibile avere un buon colpo d’occhio dei dintorni. Il salto è ridicolmente basso e può facilmente capitare di cadere da una sporgenza e dover ripercorrere intere sezioni solo per tornare al punto di prima, per non parlare di quelle sezioni più simili ad un platform 3D. Lo sviluppo contemporaneo su console deve avere in parte condizionato anche quello su PC, portando a implementare elementi come le vite (solo qui: su console sono infinite e in caso di morte si ricomincia il livello), ce ne sono anche extra sparse nei livelli; il salvataggio è possibile solo fra un livello e l’altro. Si può rientrare in un livello già completato ma l’unica motivazione per farlo è la ricerca delle statuette dei programmatori, che sbloccano nuove modalità di nuoto e volo. Ogni mappa ha una manciata di checkpoints ma, vista la difficoltà già elevata e la distanza a cui sono posti, la frustrazione è sempre dietro l’angolo. Se non prende prima la noia. Bruciato da questa mezza delusione, e chiedendomi se i buoni giudizi su PowerSlave all’epoca non fossero stati causati da un abbaglio collettivo, mi sono avvicinato con prudenza alla versione PS1. La semplice introduzione è la stessa, giusto con colori meno spenti, mi aspetto una versione “castrata” di quella PC, visto che non si potrà contare sulla stessa definizione… Ma ecco la prima sorpresa, un motore in vero 3D. Chiamato SlaveDriver, fu sviluppato da Lobotomy appositamente per le versioni console. Lo sguardo può essere alzato e abbassato di 90 gradi, sono presenti superfici inclinate e una ottima resa dell’acqua per l’epoca, in immersione si può ruotare e spostarsi a 360 gradi, tutto con una velocità e fluidità che non presta il fianco a critiche visto che va costante sui 60 frame al secondo. Certo dei compromessi ci sono: i nemici sono sempre 2D oltre che meno definiti e animati che su PC (i ragni, presenti anche su Saturn, sono sostituiti qui da scorpioni blu altrettanto odiosi), mancano molte delle texture più complesse - ma la gran parte sembrano del tutto diverse, a ben vedere - così come alcuni effetti (niente più trasformazioni in mummia); la varietà grafica resta bassa per gran parte del tempo, e oltre a mancare del tutto un nemico, ogni livello è popolato di soli tre tipi diversi. Sono però difetti perdonabili rispetto al resto, qualche orpello grafico in meno vale quanto altro questa versione ha da offrire. Prima di tutto, i livelli sono completamente diversi. Anche per via di limitazioni dell’hardware, sono più piccoli ma è solo un bene, a tutto vantaggio della loro coerenza stilistica e architettonica, appaiono meglio studiati anche se, tolti quello iniziale e le zone dei tre boss, almeno alcuni avrebbero potuto affrancarsi dallo schema fisso di avere quattro porte dorate con altrettante chiavi da scovare. Trovando artefatti magici che conferiscono abilità quali salto più alto, caduta più lenta, maggiore durata in apnea, e in fase avanzata persino levitazione, si possono raggiungere nuove aree e uscite verso altri livelli, curiosamente rappresentate da cammelli che se ne stanno lì beati. Quasi sempre, comunque, è possibile anche tornare all’inizio del livello e abbandonarlo da dove si è entrati. Si rende quindi necessario tornare più volte in determinate mappe ed esplorarle con cura. Non bastasse questo, in otto livelli si trovano ben nascosti i pezzi di un trasmettitore, necessario ad ottenere il finale migliore. Si tratta di una struttura non-lineare che pochi altri FPS hanno riproposto, e precede Metroid Prime di diversi anni. Il personaggio è molto più agile e gli artefatti gli conferiscono presto capacità di salto incredibili, rendendo ancora più importante la componente platform del gioco. Il sistema di controllo di default sfrutta bene tutti i pulsanti del joypad: i quattro frontali per sparare, saltare, attivare porte e oggetti, e muovere lo sguardo in alto e in basso (una pressione rapida riporta a guardare dritti in avanti), due trigger laterali per cambiare le armi, due per lo spostamento laterale, e Select per mettere in pausa, esaminare gli oggetti in proprio possesso ed attivare una mappa in sovrimpressione, in verità abbastanza scomoda. Nelle situazioni più concitate si sente la mancanza di una selezione delle armi e di uno spostamento dello sguardo più agili ma, considerando che all’epoca il Dual Shock era ancora di là a venire, di meglio non si poteva fare. Fra i tanti altri elementi diversi dalla versione PC abbiamo un HUD per la gran parte differente; le ricariche, entrambe rilasciate dai nemici e da oggetti spaccati sotto forma di bolle di mana rosso (energia) e blu (munizioni per l’arma imbracciata); una delle armi magiche che funziona in modo del tutto diverso; un’ulteriore arma magica. Ultimo ma non meno importante l’audio, per quanto alcune siano in comune le musiche sono nettamente superiori in questa versione come qualità e scelta; il personaggio non pronuncia alcuna frase ma sempre meglio delle fastidiose battute emesse quando viene colpito su PC. Vista la totale mancanza di checkpoints interni ai livelli, la difficoltà è molto elevata e anche qui la frustrazione incombe, soprattutto per quelle sezioni dove un solo errore significa morte istantanea (negli ultimi livelli ci sono anche trappole che uccidono con un colpo solo). D’altro canto una tipologia di nemici molto difficili, che qui giustamente appare in un livello solo, su PC si trova in parecchi… In ogni caso l’esperienza di gioco su PS1 è immensamente più gratificante e non conosce la noia che aleggia su quella per computer. Non ho avuto modo di provare la versione Saturn ma stando alle informazioni e agli screenshots disponibili, per quanto di base sia la stessa, e non possieda alcune delle rifiniture portate a quella per la console Sony (come una migliore resa dell’acqua), ha abbastanza elementi da renderla comunque unica: luci dinamiche colorate, cinque livelli quasi del tutto differenti, piccole differenze in altri, powerup esclusivi (invisibilità, invulnerabilità e danno doppio temporanei, che su PC sono diventati utilizzabili col mana), e si notano textures non presenti su PS1. Dulcis in fundo, trovando tutte le bambole dei Lobotomy nella versione americana, si sblocca un gioco nascosto in stile Scorched Earth e Worms chiamato Death Tank! Pro
Contro
Conclusioni
Dati Tecnici
Supporto :
Versione : Multiplayer : Online :
Cd
NTSC Us No No
|









