![]() Xbox 360
08/12/2008
Genere : Adventure
Anno di uscita : 2008 Mese : Novembre
Software House : Crystal Dynamics
Distribuito da : Eidos Tomb Raider Underworld Review By
Introduzione:
AlexTofa Dodici anni. Dodici lunghi anni sono passati da quando Lara Croft, la celeberrima quanto bella archeologa del mondo dei Videogiochi, ha fatto l’ingresso nel mondo dell’intrattenimento ludico con il primo capitolo della leggendaria saga di Tomb Raider, marchio che può essere considerato senza alcun dubbio capostipite del genere action/adventure in grafica 3d. Uscito nel 1996, Tomb Raider è stato ed è tutt’ora un’opera di successo mondiale nell’ambito videoludico grazie anche all’immagine della portentosa protagonista che come non mai rivoluzionò il concetto di eroina femminile: bella (praticamente perfetta) con un carattere da dura, ma senza privarsi di femminilità, Lara divenne nel giro di pochi anni una vera icona per tutti i suoi fan, composti sia da un pubblico maschile attratto dalla allora originale possibilità di comandare una protagonista di sesso opposto, sia da un pubblico femminile che per la prima volta riusciva ad immedesimarsi in un personaggio che permetteva loro in qualche modo di rispecchiarsi in maniera più profonda rispetto al passato. Ma la cosa probabilmente più sorprendente fu il successo che riscosse anche al di fuori del mondo dei videogiochi, riuscendo ad ottenere consensi e riconoscimenti dal mondo del cinema e dello spettacolo, riconosciuti poi con film dai cast tutt’altro che economici e da modelle interpretanti le gesta della ormai famosa archeologa. Ma come sappiamo il successo molto spesso può far perdere la retta via, ed il segreto per continuare a produrre giochi di qualità è quella di rimanere con i piedi per terra e di continuare il tragitto per la strada originaria senza divagare troppo per altri lidi mediatici, regola fondamentale per rimanere coerenti e per mantenere una buona continuità. Regola che, purtroppo, Core Design (la software house originaria, lo ricordiamo) non riuscì a seguire perdendo completamente l’istinto di innovare una serie nel pieno del suo successo ma che stava inevitabilmente prendendo il sentiero della vecchiaia. Dopo tre episodi considerati unanimemente capolavori, il brand cominciò infatti a sentire il peso della vecchiaia e la necessità di rinnovarsi con qualche idea che potesse evitare, o perlomeno allontanare al più lungo possibile, lo spettro della noia. Ma purtroppo non fu così, e dopo due episodi (The Last Revelation e Chronicles) un po’ sottotono e privi di innovazioni, Lara Croft cadde definitivamente nel baratro con il mediocre quanto tristemente celebre Angel of Darkness. La saga giunse al punto di non ritorno e i fan erano più abbattuti che mai, qualcuno pensò addirittura che la serie fu completamente abbandonata. Furono anni di crisi per la bella archeologa e anche per Core Design, che decise di cedere il brand a Crystal Dynamics, software house già conosciuta nel mondo PlayStation per i platform di Gek .Un barlume di speranza si riaccese nei fan più duraturi di Tomb Raider, ma al contempo il cambio di software house indusse ancora a qualche dubbio sulla qualità di eventuali seguiti. Poi, la svolta. Nel 2006 esce nei negozi, per la prima volta sotto etichetta Crystal Dinamics, Tomb Raider: Legend, primo capitolo di una trilogia incaricata di risollevare le sorti di una saga che oramai sembrava destinata a rimanere sepolta per sempre… e così fu. Legend proponeva ambientazioni di canone classico per la serie, ma con un’interattività dell’ambiente superiore ed un’architettura dei livelli studiata appositamente attorno alle nuove abilità di Lara, che finalmente si liberò dei suoi pesanti scarponi che sembravano farla camminare su di un’enorme scacchiera facendo spazio ad una naturalezza dei movimenti più efficace e piacevole ai fini dell’esplorazione, che risultò effettivamente molto più gratificante e scorrevole che in passato. Anche il modello di Lara stessa venne leggermente modificato, rendendo i tratti più naturali e le curve più “umane”, e non a caso l’ironica frase “meno seno, più sostanza” risultò avere più di un semplice fondo di verità. Migliorando con le tecnologie di oggi i pregi di ieri, i ragazzi di Crystal Dinamics riuscirono gloriosamente a rimettere in piedi una serie molto cara al mondo videoludico creando un ritorno in grande stile con Legend, e continuando con Anniversary (remake celebrativo del primo episodio e continuo “forzato” della storyline iniziata con Legend), fino ad arrivare all’ultimo capitolo della Trilogia della Rinascita, ovvero Tomb Raider Underworld. Analisi del gioco: L’introduzione appena descritta, oltre a fungere da doveroso riassunto della travagliata serie, ha anche il compito di far capire l’importanza di un capitolo come Underworld. Già, perché dal punto di vista storico per la serie si tratta di un capitolo decisivo, come un rito di passaggio a quello che sarà il futuro della decennale saga dove i giocatori vedono aspettative differenti: Sarà un capitolo finalmente innovativo con delle novità dopo due titoli ottimi ma comunque fini a sé stessi, o sarà la conferma del grande ritorno chiudendo la trilogia nello stile più classico tanto caro ai fan? Noi di GamesCollection non prendiamo parte, ma piuttosto ci limitiamo a dire che nessun ammiratore della saga rimarrà deluso dall’ultima avventura della bella archeologa, cosa già di per sé molto confortante. Il gioco inizia nel più classico modo per la serie, ovvero nella Residenza Croft, dove avrà luogo il breve quanto funzionale tutorial che ci immergerà nuovamente nei panni di Lara, e grazie all’ottimo ed intuitivo sistema di controllo sarà come sentirsi nuovamente a casa tra appigli, sporgenze ed aste in cui volteggiare. E’ lampante come gli sviluppatori abbiano studiato in maniera certosina gli ambienti circostanti attorno alle abilità atletiche della nostra eroina: nel bel mezzo di antiche rovine sarà intuitivo trovare la retta via per continuare la nostra arrampicata su di un dirupo ed il sistema di controllo funzionerà a suo dovere grazie alla sua ottima accessibilità, rendendo ogni scalata un vero piacere per il giocatore che risulta pienamente soddisfatto da questa ottima fusione di ambiente/controllo, resa ancora più efficace dalle nuove abilità già affermate nei due capitoli precedenti, ovvero l’innovativo rampino ed il salto sui muri, mosse di cui spesso non potremo fare a meno e che donano nuova profondità ai livelli, rendendo ancora più forte la sensazione di essere tutt’uno con l’ambiente circostante. A proposito di livelli, il game design non tradisce la serie che come al solito ripone nelle ambientazioni il proprio punto di forza (anche se in questo capitolo la varietà di esse è leggermente inferiore) proponendo cliché classici dell’archeologia come le rovine Maya, ma anche nuove ed affascinanti ambientazioni come livelli subacquei ed evocative grotte nordiche, senza ovviamente lasciare per strada qualche sorpresa di cui ovviamente non vi sveleremo nulla. La vera differenza rispetto ai suoi predecessori è però da cercare nelle ambientazioni sotterranee che, come suggerito dal sottotitolo del gioco, rivestiranno un ruolo dominante nell’avventura e molto spesso dopo una lunga esplorazione all’esterno la sezione “sotterranea” sarà inevitabile, gettandoci di colpo nelle ombre e negli anfratti di remote ed antiche rovine buie che daranno un nuovo senso di oscurità e di oppressione, e di conseguenza un’atmosfera in parte variata ed inedita finora nella nuova trilogia della bella archeologa. E proprio le rovine sotterranee faranno da covo della maggior parte degli enigmi di questo nuovo capitolo, enigmi che presenteranno una difficoltà che varia dal facile al medio, sfiorando raramente il difficile. Invece di scadere nella frustrazione tipica di alcuni giochi, Underworld preferisce fermarsi al confine della sottile linea che separa l’impegno e il ragionamento dalla frustrazione, rendendosi così accessibile non solo ai veterani della serie ma anche chi affronta per la prima volta un’avventura con degli enigmi che, alla fine dei conti, soddisferanno entrambe le fasce di utenza a favore della fruibilità stessa del gioco. Ulteriore pregio delle sezioni “ragionate” sarà l’interattività che esse propongono con l’ambiente circostante, modificandone spesso l’aspetto e rendendo di conseguenza la soddisfazione della risoluzione ancora più forte e visibile di quanto già non lo sia. Per portare un esempio citiamo l’enigma del secondo livello in Tailandia, dove un’enorme statua sovrastante il paesaggio sarà la dominante dell’enigma che, dopo vari passaggi ed enigmi tutti collegati al monumento, ci aprirà la via per continuare nel livello garantendo un enorme soddisfazione nel giocatore oltre che cinematografiche cut-scene ottimamente realizzate: Un punto a favore va anche a quest’ultime, che molto spesso intervalleranno il gioco (senza mai spezzettare l’esperienza) anche solamente per spiegare dettagliatamente dove siamo e cosa significano determinati monumenti o scritte, aumentando la profondità dell’ottima storyline e fungendo spesso anche da “bollettino” informativo di quello a cui siamo di fronte, rendendo il gioco stesso anche una vera fonte culturale della mitologia nordica, argomento cui la storyline attinge appieno per ramificare le vicende di Lara che in questo episodio riserveranno anche ottimi colpi di scena, rendendo la narrazione più intrigante di quanto ci si potrebbe aspettare. Ma se quanto detto finora dell’aspetto “avventuriero” è positivo, non si può purtroppo dire lo stesso delle sezioni “sparatutto”, da sempre punto debole della serie che ci vedranno alle prese con nemici veramente stupidi oltre che privi di un nesso logico con la storia, che si lasceranno trivellare in maniera tanto stupida quanto poco soddisfacente, ed il fatto che uccidere tigri e pantere sia più impegnativo (si fa per dire) di mercenari armati fino ai denti la dice lunga… considerando che stiamo parlando di un fattore di secondaria importanza, decidiamo anche questa volta di far finta di nulla, ma se Crystal Dynamics vorrà (e dovrà) migliorare in futuro degli aspetti del suo brand, quello delle sezioni sparatutto è sicuramente uno dei primi della lista dei difetti da eliminare. Dal punto di vista tecnico il gioco sfoggia un ottimo motore grafico, solido di frame rate (nella versione testata, ovvero quella Xbox 360) e con ottimi effetti di luce. Il dettaglio per le texture è buono e le animazioni sia ingame che nelle cut-scene sono ben fatte, in particolar modo per quelle di Lara stessa che grazie a movimenti realistici e ad animazioni facciali convincenti risulta ancora più “vera”, a vantaggio della sua caratterizzazione e della sua innegabile bellezza. Il comparto audio si attesta nella media offrendo effetti sonori adeguati, mentre per quanto riguarda la colonna sonora ci troviamo anche qui in buone mani grazie a tracce che si implementano magistralmente con i momenti salienti di gioco. Ottimo il doppiaggio di Lara che si addice perfettamente al personaggio, così come quello riguardante gli altri personaggi. TOMB RAIDER UNDERWORLD E' DISPONIBILE SU ULTRAGAMES.IT Pro
Contro
Conclusioni
Dati Tecnici
Supporto :
Versione : Multiplayer : Online :
DVD
PAL Ita No No ------------------------------------------------
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Screenshots

Cover

La sezione subacquea sarà molto evocativa

Le notevoli abilità di Lara saranno nuovamente il fulcro dell'azione

Uno dei primi enigmi ci vedrà alle prese con un simpatico amico

Alcuni ambienti saranno molto suggestivi

Meglio non cadere di sotto in certe occasioni...!
Valutazione
Presentazione :
Grafica :
Audio :
Giocabilità :
Longevità :
Retro Factor :
Grafica :
Audio :
Giocabilità :
Longevità :
Retro Factor :
8.5
8.5
8
8.5
8
N/A
8.5
8
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N/A
Voto
8.5
