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PC
08/08/2008
Genere : Adventure
Anno di uscita : 1995
Mese : N/A
Software House : Lucasarts
Distribuito da : Lucasarts games

The Dig
Review By
barraka01
E' una calda notte stellata, proprio una di quelle che è bello starsene romanticamente naso per aria a mirar pulviscolo stellare che si infiamma al bacio dell'atmosfera terrestre.
Si, proprio una di quelle notti in cui davvero si vorrebbe star tra le braccia dell'amata sussurrando nella lingua che è accomuna gli amanti di tutto il mondo, non fosse che bisogna pur dover lavorare e qui all'osservatorio da fare ce ne è sempre tanto e bisognerà fare del telefono il Cupido per quanto il cuore vagheggia..Almeno fino a quando un sassolino un pò più grosso comincia ad occhieggiare sulla periferia di un monitor di controllo. Uno di cui non si aveva alcuna notizia. Bello grosso. Cattivo pure, perchè è diretto verso la terra con la precisa intenzione di colpirla. Un vero unno, non c'è che dire. Un nuovo Attila.

Così comincia una delle avventure Lucas meno "capite" nella sua rimarchevole storia, basata su una idea di Steven Spielberg e sviluppata da Sean Clark e Orson Scott Card, con la collaborazione dello stesso Spielberg e Brian Moriartry. Un gruppo di astronauti mandati nello spazio per bloccare tempestivamente l'inarrestabile rotta di collisione di questo asteroide-vandalo con il nostro pianeta, giunti a contatto di esso per farlo esplodere si ritrovano invece in un mondo alieno assolutamente sconosciuto e, nonostante la presenza di atmosfera respirabile, di piccole forme animali, di vegetazione e soprattutto di macchinari alieni, deserto. Apparentemente, almeno. La spedizione,composta da cinque individui, ma solo tre di essi saranno i personaggi con i quali interagiremo di più: la missione è capeggiata da Boston Law, archetipo del militare del militare tutto concretezza e nostro alter ego lungo tutto il corso del gioco, ed a lui si accompagnano Maggie Robbins, giornalista ed esperta in comunicazioni, e Ludger Brink, geologo.
Il contatto con questo mondo alieno, apparentemente disabitato ma, per quanto dotato di atmosfera respirabile, desolato ed inconoscibile, la necessità di conoscere e capire propria dell'uomo non rende meno urgente il problema del ritorno a casa. Di COME tornare a casa, soprattutto. E di come fronteggiare certi problemini non da poco. Come la vita eterna.

La trama forse non brilla per originalità in effetti. Ma d'altra parte quante sono poi le storie veramente originali ? Shakespeare stesso accenna al fatto che da quando l'uomo ha cominciato a percorrere questo pianeta al suo tempo tutte le emozioni, tutti i pensieri e tutte le sensazioni che l'animo umano è in grado di provare sono state provate, in qualche modo. Come dire che l'umanità è condannata all'eterna più o meno consapevole ripetizione ?
Filosofia d'accatto a parte, il gioco in questione però viene da una casa che nel piacere di raccontar storie attraverso un genere preciso, le avventure grafiche con interfaccia punta e clicca basata sulla combinazione verbo-oggetto, ha fatto la sua fortuna critica e commerciale. Per molti di noi "Lucasarts" ed "Avventura grafica" hanno come immediato conseguenziale logico "Monkey Island". In effetti la folle acutissima ironia di quelle ed altre avventure grafiche scumm-dipendenti sono archetipo di per se e probabilmente tra le vette più alte toccate da un videogioco. Colpì non poco allora trovarsi davanti questa seriosissima avventura che, pur avendo innumerevoli strizzate d'occhio a situazioni proprie di certo buon b-movie, non aveva nessuno punto di contatto con le adorabili svagatezze di Guybrush Threepwood, temibile pirata, o il cipiglio mascolino anni '40 di Indiana Jones, per tacere della banda del tentacolo e dei viaggi interstellari di Zack Mc Cracken..Soprattutto colpì come la Lucas volle riproporre una certa idea di enigma che un altro titolo di quel tempo aveva sublimato a capolavoro: Myst. Approfondiamo tra un attimo.
Pur rimanendo l'idea dell'interazione punta e clicca scumm-based, l'interazione avviene con un singolo click del tasto sinistro del mouse, combinato con l'uso dell'inventario e l'uso del tasto destro del mouse per l'esame degli oggetti o dello scenario, mentre i dialoghi, che della tradizione avventurosa Lucas sono vero tratto caratterizzante, sono affidati ad un sistema ad icone già sperimentato in Sam 'n Max hit the road. La novità sostanziale consiste nell'adottare un sistema di enigmi non più basato sull'interazione degli oggetti nell'inventario o nei dialoghi, quanto piuttosto in un sistema di problemi di logica simili a quelli di un I.Q test e,soprattutto in Myst. Sequenze logico-deduttive a prima vista astruse ma che con calma e ragionamento sono assolutamente risolvibili senza mai essere assurde o troppo squisitamente articolate. Necessarie per riattivare le innumerevoli macchine \ porte presenti nel pianeta e che costituiscono i tasselli necessari a completare il puzzle del ritorno a casa. Proprio come nel capolavoro Cyan, ma con una prospettiva in terza persona (dove Myst è in prima ).
Con grande coraggio si direbbe oggi ( chi ha in mente cosa continua a fare Capcom con i suoi titoli ha pensato quanto ho pensato io ), Lucasarts sperimenta ed osa in territori mai percorsi nel genere che più le ha dato lustro, ma pubblico e critica voleva già allora "more of the same" e non diedero a suo tempo il giusto risalto critico e di vendite per questo titolo. Non riuscirono a colpire allora le riflessioni sulla inevitabile caducità della vita, umana o aliena che sia, le tentazioni della vita eterna ( anche se qualcosa già si era accennato in Fate of Atlantis: ma quanto più superficialmente..), i temi del contatto e dell'inevitabile smarrimento che l'agognato incontro ravvicinato del terzo tipo genera. Non interessò l'omaggio cinefilo, che riesce ad amalgamare The Abyss a Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo ad Armageddon, finanche il cerebrale Solaris ( ma quello di Tarkovsky però..) in un vago sapore b-movie dovuto soprattutto agli archetipi caratteriali dei protagonisti (il militare tutto d'un pezzo, compreso il cuore, la donna saggia paziente e sagace, lo scienziato pazzo e con forte accento tetesco..) ed allo sviluppo della storia.

Rivisto e rigiocato oggi per me è un capolavoro assoluto quando non un titolo ingiustamente bistrattato perchè non era come i precedenti. Soprattutto considerandone la travagliatissima gestazione, lunghissima e sempre sul punto del naufragio per via dei tempi che stavano per cambiare (e difatti di lì a poco cambiarono. Oh,se cambiarono..) .Lo sviluppo della storia e la progressiva estensione del mondo esplorabile e degli enigmi ad esso connessi, l'arguzia degli enigmi proposti, i temi proposti, finanche certi scambi di battute che nonostante il tono generale della vicenda sono assolutamente all'altezza del blasone Lucasarts. Per tacere poi dell'aspetto grafico, in bassa risoluzione per noi utenti pc (in alta per i fedeli della mela, anche se oggi l'uso della SCUMM Virtual Machine azzera questo gap con un piccolo tecnomagheggio), ma che esprime il binomio fondali disegnati-digitalizzati e pixel art ai massimi livelli. Ogni schermata un quadro, che ha nella ricchezza cromatica e di sfumature il suo vero punto forte nel riuscire ad immergere il giocatore in un mondo alieno, perfettamente coerenti con l'atmosfera puzzle oriented del gioco intero peraltro. Le numerose sequenze animate sono tutte estremamente curate in ogni particolare e soprattutto rendono ancora più evidente la vocazione cinefila del titolo, per l'eleganza di regia e di fotografia. Forse però proprio in queste sequenze è un pò troppo marcato il divario tra la caratterizzazione somatica in-game e in quella dei fmv. Peccato veniale,tutto sommato.

Indimenticabile il commento sonoro. Non "score" cinematografico ma stratificazione melodica in forma di rumore bianco,arco sonoro ipnotico basato su singoli accordi in legato che tanto ricordano certa space music anni '70 da un lato ma anche Wagner certa neopsichedelia di fine anni '80. Il commento sonoro di Michael Land diventa l'unico possibile personalmente, perfettamente in sintonia con quanto il gioco vuole raccontare ed esprimere. Senza mai prevaricare e diventare effetto speciale di per se, diventa colonna sonora e dunque parte certo integrante del prodotto in toto: ma senza mai prevaricare nè essere mai sacrificabile. Magnifico,epocale. Come d'altra parte TUTTI i prodotti musicali Lucas del tempo .

Perfetto il doppiaggio originale nel rendere le forti caratterizzazioni dei protagonisti, prossimo al ridicolo nell'edizione italiana. Non solo per i noti inevitabili problemi di adattamento quanto nell'essere "in parte" i doppiatori stessi. Soprattutto Boston Low, il nostro alter ego. Bah..
Trovarlo oggi non è affatto difficile. La Lucasarts, coerente con quei meccanismi di riciclo ad ogni costo del grande passato di fronte alla pochezza del presente, ha recentemente ripubblicato questo ed altri classici in formati compatibili con i moderni sistemi operativi e tradotto in italiano. Io non posso che raccomandarvi se proprio volete possedere questo gioco, di appostarvi sulle baie anglosassoni, non raramente passano questi titoli nei formati originari in grande scatola di cartone ( particolarmente pregevole una edizione in big box apribile "a libro") ed a prezzi decisamente giusti. Non altrettanto in Italia, dove i soliti noti e certa insulsaggine speculativa conseguente anche ad effetti collaterali della pigrizia ( non capirò mai perchè un videogioco jap debba essere appetibile ed un gioco in inglese debba essere meno appetibile o collezionisticamente valido di uno tradotto in italiano ).Quando non di altro..

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Pro
  • Scenari mozzafiato per eleganza e tratteggio
  • Commento sonoro straordinario e mai invasivo
  • Storia avvincente e mai realmente banale,per quanto non proprio originalissima
  • Perfettamente calbrato il livello di difficoltà al progredire della vicenda
  • Contro
  • Forse un po' angusto lo spazio di interazione di buona parte del gioco
  • Spesso non COME devo fare qualcosa ma proprio COSA devo fare (non è detto che sia un difetto)
  • Serioso come mai nessuna altra avventura Lucas è mai stata (anche questo non è det
  •  Conclusioni
    Dati Tecnici
    Supporto : 
    Versione : 
    Multiplayer : 
    Online : 
    Cd
    NTSC Us
    No
    No
    The Dig riesce a mettere insieme vari modi di concepire l'avventura grafica, riuscendo nell'alchimia di amalgamare lo stile meditativo di Myst agli stilemi che hanno reso celebre la casa madre. Forse sottovalutato ai tempi, perchè oggetto mutante che non accoglieva le richieste di chi voleva l'ennesimo Monkey Island. Oggi una esperienza di gioco assolutamente intrigante. A patto di giocarlo con la giusta voglia di sospensione dell'incredulità.

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    Commenti (2)
    Incredibile, spessa, elegante, minuziosa. Sembra quasi di leggere un romanzo. The Dig è un gioco da scavare, lo Zio è il nostro narratore onniscente. Complimenti di cuore zio...
     By KingpinZero - 10-Aug-2008 09:08
    Stile Barraka..come sempre il TOP!
     By Fedeweb - 08-Aug-2008 17:08
    Screenshots
    Cover
    Cover

    Landscape
    Landscape

    Puzzle 1
    Puzzle 1

    puzzle 2
    puzzle 2

    tablet
    tablet

    cutscene
    cutscene

    Valutazione
    Presentazione : 
    Grafica : 
    Audio : 
    Giocabilità : 
    Longevità : 
    Retro Factor : 
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    7.5
    9.5
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    Voto
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