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Arcade
27/07/2008
Genere : Shooter
Anno di uscita : 1998
Mese : N/A
Software House : Cave
Distribuito da : Atlus

ESP Ra.De.
Review By
mindthegap
ESP Ra.De. (Si pronuncia espreid)

Se si chiede ad un ragazzino, oggigiorno, cosa sia uno sparatutto, lesto risponderà che è uno di quei videogiochi dove il protagonista non si vede e si imbraccia un possente cannone-spara-raggi-fotonici ,o tutt'al più una baionetta se è di quelli con ambientazione storica, sparando a tutto ciò che si muove. Magari solo se si è fatto un giro su LiveArcade, potrà rispondervi che, si sparatutto potrebbero essere anche quegli strani giochini dove si controlla una navicella che vola dal basso verso l'alto dello schermo cercando di distruggere le navi nemiche che le vengono incontro. In un nanosecondo però tornerebbe a parlarvi di armamenti vari e headshot apostrofando questa seconda possbilità come antiquata. Oramai sulle moderne console da salotto sono totalmente scomparsi quelli che una volta si chiamavano shoot'em up (ovvero sparatutto, e che oggi invece vengono affettuosamente chiamati shumps) e tranne qualle raro caso (come la riedizioni in HD di Ikaruga proprio su LiveArcade) di questo glorioso genere se ne sono davvero perse le tracce. Eppure quando ancora esistevano le sale giochi i cabinati dedicati agli sparatutto erano quelli che ingoiavano più monetine (assieme ai picchiaduro va detto). Il motivo di questa penuria è legato all'imbarbarimento (e qui mi attirerò le ire di molti) del videogiocatore sempre più casual e sempre meno hardcore (che non è una brutta parola eh!, anzi) o meglio, alla volontà delle software house di allargare al totale della popolazione mondiale il loro target (vedi nintendo) per incrementare i loro profitti. Chiaro che produrre giochi di estrema nicchia come lo sono gli sparatutto non ha più molto senso (anche se magari in canali alternativi come il succitato store online e simili, giochi cosi potrebbero trovare ancora un pò di spazio). Anno domini 2008, non si vedono sfrecciare molte navicelle volanti sui nostri monitor.

Non era così nell'ormai lontano 1998, quando la Cave, dopo essersi fatta conoscere dagli appassionati con due titoloni come donpachi e dodonpachi, si ripresenta nelle sale con ESP Ra.De. titolo di notevole fattura che porta ancor più in la il concetto già estremo di manic shooter, un sottogenere cui Cave stessa aveva dato i natali a meta degli anni novanta e che consiste nel totale riempimento dello schermo soprattutto dal punto di vista del fuoco nemico con miradi di proiettili dalle traiettorie assassine . Discostandosi dai precedenti titoli, Cave umanizza il character e introduce un articolato plot che fa da sfondo e motore alla distruzione totale su schermo. La storia vede infatti una Tokio del 2018 raggiungere la sua massima espansione ma con grossi problemi di sovraffollamento e criminalità. Grazie all'aiuto della Yaska corporation (guidata da una multimilionaria di nome MS Garra) viene costruita un isola artificiale di fronte la costa per ospitare la popolazione. A complicare le cose un numero sempre maggiore di umani comincia a nascere con poteri particolari (gli ESP del titolo, ovvero percezioni extra sensoriali) Questa sorta di mutanti sono ricercati dalle autorità e dalla stessa MS Garra (dotata anch'essa di poteri ESP) che vuole sostituire ogni abitante della città con dei cloni. Protagonisti del gioco quindi saranno direttamente degli adolescenti (due ragazzi e una bambina) ovviamente dotati di poteri ESP grazie ai quali potranno librarsi in volo ed affrontare orde di nemici a colpi di proiettili psichici. Ciascun personaggio ha una storia tutta sua ed una progressione dei livelli dedicata. In totale ci sono 6 locazioni differenti, tutte curatissime, ma a seconda di chi sceglieremo ci troveremo davanti ad una combinazione di livelli differente, che si chiude ovviamente con l'assalto al quartier generale della YASKA. Ciò vuol dire che, anche rigiocandolo più di una volta, non ci metterete molto a finirlo. Va detto però, non senza patemi. ESP Ra.De. infatti non è uno sparatutto per tutte le stagioni ma un manic shooter bello tosto. Se il primo livello può sembrare accessibile e il secondo comincia a dare un leggero senso di frustrazione, il terzo, un frastuono di esplosioni e proiettili con ondate continue di nemici armati fino ai denti, vi farà desiderare di avere una mega barriera energetica con cui arrivare indenni alla fine del livello. In effetti è proprio quello di cui disponiamo. Tramite pressione del tasto tre si attiva una barriera, uno scudo protettivo, che ha una doppia funzione. Oltre a difendervi dai proiettili e trasformarli in powerup (o cubetti rossi se avete raggiunto già il massimo livello, meccanismo approfondito più avanti) al rilascio del tasto scatenerà un possente attacco che molto probabilmente polverizzerà ogni sprite su schermo regalandovi qualche, e dico qualche secondo di tregua.

Premendo il tasto uno invece avremo accesso al fuoco principale. Proiettili psichici, ovviamente, di raggio e potenza differenti a seconda del personaggio scelto. Comune a tutti e tre invece è la riduzione della velocità dei movimenti se si tiene premuto il tasto. L'approccio al combattimento varia a seconda del personaggio scelto e questo aiuto molto la longevità. Ciò che invece la fa crescere a dismisura è la particolare funzione del tasto 2. E' il tasto che in ESP Ra.De. riconsegna nelle mani del videogiocatore accanito gli sforzi di game design degli sviluppatori. Due sono infatti le vie percorribili nell'approccio ad un gioco del genere. Entrambe comunque apprezzabili sia chiaro. Finirlo semplicemente , magari sfruttando continues a ruota(impossibile farne a meno, soprattutto nello scontro finale), oppure dedicarsi allo studio ed al perfezionamento della tecnica di gioco per migliorare il proprio punteggio. Con questo tarlo in testa ESP Ra.De. cambia faccia, diventa, se possibile, ancora più difficile ma in grado di regalare immense soddisfazioni. In quest'ottica il tasto 2 assume un ruolo centrale che in una partita "normale" non avrebbe. Grazie a al tasto 2 infatti è performabile un attacco di estrema potenza ma disponibile in dosi molto limitate (solo 15 colpi), e con la non trascurabile funzione di attivare il moltiplicatore del punteggio. Il fuoco secondario (piercing cannon) provoca a contatto con i nemici, delle esplosioni. Ora se si riesce a far fuori il nemico prima che siano scomparse le esplosioni si attiva il moltiplicatore. Il livello più basso ottenibile è il x2, mentre il più alto è il x16 (poichè oltre alle esplosioni dovute ai proiettili viene computata anche l'esplosione finale che distrugge il nemico secondo la formula "numero di esplosioni+1= moltiplicatore"). Una volta ottenuto un succulento x16 (o qualsiasi altro valore) tutti i nemici uccisi successivamente moltiplicano il punteggio in una catena teoricamente senza fine. Per tenere in "vita" il moltiplicatore dovremo raccogliere i cubetti rossi rilasciati dai nemici che aggiungo frazioni di secondo al counter. La strategia viene vanificata però dall'uso della smart bomb (ovvero lo scudo di energia) che consuma la barra di energia ESP. Quando ciò succede, i nemici uccisi non rilasciano più cubetti rossi ma quelli energetici che andranno a ricaricare la barra ESP, riportandone a zero il conteggio e costringendovi a ricominciare tutto d'accapo. Insomma un meccanismo infernale che vi costringerà a usare un leeching forsennato sui boss, per far volare il punteggio, e a volteggiare nel marasma di proiettili che i nemici vomitano contro imparandone a memoria pattern di attacco, il tutto complicato dall'impossibilità di usare crediti (altrimenti il punteggio va a zero).

Arrivare alla fine senza usare crediti e soprattutto senza usare la barriera energetica e senza perdere nemmeno una vita (indispensabile per aggiudicarsi il bonus finale) è un impresa titanica che vi farà sudare le proverbiali sette camice. Saranno necessarie ore e ore di duro allenamento per affinare le prorpie abilità. Il lato positivo è che con questi intenti la longevità aumenta di molto, proporzionalmente alla voglia di migliorare il punteggio. La partita assume tutto un altro sapore con continue botte di adrenalina per via della danza millimetrica tra i proiettili mentre la musica suona a palla e lo schermo si illumina di mille colori. Sembra che Cave abbia usato proprio tutti i colori disponibili. Per le dettagliatissime locazioni, per gli attacchi nemici (alcuni davvero spettacolari), per i giganteschi boss magnificamente animati. Effetti speciali a profusione quindi, tra fasci luminosi ed esplosioni, musiche incalzanti che non stancano. Il comparto tecnico è eccellente e rende ESP Ra.De. una gioia per gli occhi e per le orecchie ad un livello che viene stracciato solo dalla perfezione stilistica poi raggiunta dal successivo Guwange. Comunque di tutto rispetto.
Pro
  • Molto curato
  • Provoca dipendenza
  • Contro
  • Difficilissimo
  • Pochi stages
  •  Conclusioni
    Dati Tecnici
    Supporto : 
    Versione : 
    Multiplayer : 
    Online : 
    Card
    NTSC Jap
    No
    No
    Come ogni arcade nudo e crudo, anche ESP Ra.De. quindi ha due possibile vie di interpretazione. A voi la scelta. In ogni caso vi troverete di fronte ad un titolo curatissimo, non un capolavoro ma sicuramente uno tra migliori shoot'em up di sempre. Frenetico, spettacolare e sufficientemente profondo da accontentare il maniaco dello sparo che c'è in ognuno di voi.
    Commenti (1)
    Cave delight !
    Bellissima recensione,sono assolutamente daccordo con le considerazioni iniziali e pur non essendo un convinto assertore del Cave way of shooting ESP.Ra.De è un capisaldo del genere nella sua totalità. Veramente un buon lavoro, bravissimo !
     By barraka01 - 27-Jul-2008 10:07
    Screenshots
    I tre protagonisti
    I tre protagonisti

    Player selection
    Player selection

    Fate pulizia!
    Fate pulizia!

    E questo è solo un mid-boss
    E questo è solo un mid-boss

    ..
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    Valutazione
    Presentazione : 
    Grafica : 
    Audio : 
    Giocabilità : 
    Longevità : 
    Retro Factor : 
    7
    9
    8
    9.5
    8
    9
     
    Voto
    8.5