![]() Playstation 2
15/07/2008
Genere : Adventure
Anno di uscita : 2001 Mese : N/A
Software House : SONY Japan
Distribuito da : Sony ICO Review By
Dai, andiamo.
mindthegap I videogiochi moderni tendono all'iperbole, alla sovrapposizione di intrecci e ambientazioni, a quintalate di filmati che cercano di spiegare la trama tentando di coinvolgere il videogiocatore (sempre più spettatore) con piroette, frizzi e lazzi, o con qualche momento strappalacrime. In alcuni casi i risultati sono pure eccellenti. Poi però si capita dinnanzi ad un gioco come Ico e improvvisamente appare chiaro che tutta quella ridondanza è spesso solo uno specchietto per le allodole, un filtro aliasing per coprire una mostruosa mancanza di idee. Per esplicita ammissione del suo creatore ICO, (cosi come Shadow of The Colossus) è un inno alla semplicità. Gli inglesi usano dire con la loro rinomata capacità di sintesi : "Less is more" (anche se la frase appartiene però ad un tedesco). Ico solletica la nostra fantasia, ci catapulta in un universo sospeso tra la realtà e l'immaginazione (o meglio un irrealistica realtà), lancia sprazzi di dialoghi e trama per poi abbandonarci a noi stessi e alle nostre supposizioni. La sequenza iniziale (che ancora oggi lascia di stucco, pur essendo "vecchia" di 7 anni) mostra due cavalieri scortare un giovane ragazzo, poco più che bambino fino ad un castello che si erge misterioso in una baia al limitare della foresta. Come altri prima di lui Ico (il nome del ragazzo) ha fin dalla nascita delle bianche corna che gli spuntano dai capelli e questo viene considerato un orribile segno di sventura dagli abitanti del suo villaggio. Le due impietose guardie lo conducono fino ad una enorme sala piena di sarcofagi. Il destino di Ico è segnato. In uno di quei sarcofagi sarà lasciato a morire. Mentre siamo ancora avvolti da una fitta nebbia di domande, il filmato finisce ed Ico, riuscito miracolosamente a evadere dal sarcofago, si ritrova nel mezzo dell'immensa sala mortuaria. Similmente a SOTC, ci troviamo di fronte ad un action adventure con elementi puzzle , ma a differenza dei colossi di Ueda qui gli enigmi sono classicamente disseminati per l'enorme maniero e rappresentano la sfida preponderante a cui saremo chiamati. Se all'inizio si tratterà semplicemente di spostare qualche cassa o di tirare una leva, più avanti le cose si complicano soprattutto con l'ampliarsi degli scenari di gioco che richiederanno necessariamente anche di uno sforzo fisico per essere superati. Fortunatamente Ico , pur essendo poco più che un bambino è agile, capace di arrampicarsi e nuotare. Requisiti indispensabili per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Tali fasi per cosi dire "platform" sono rese accessibilissime da un sistema di controllo decisamente permissivo che rende facili, acrobazie spettacolari (come l'arrampicata di Ico sul mulino a vento). A complicare le cose interviene però un secondo elemento. Nelle fasi iniziali, superati i primi ostacoli faremo la conoscenza di una misteriosa ed eterea fanciulla tenuta prigioniera in una sala del castello chiusa in una gabbia appesa al soffitto. Yorda, questo il nome della ragazza, è una creatura stupenda, un essere fatto di pura luce che sembra circondata da un bagliore intenso ed innaturale. Appena liberata però, verrà subito presa di mira da ombrose ed oscure creature che tenteranno di rapirla. Ico non ci pensa due volte e si lancia armato di bastone a impedire l'orribile ratto. "Perchè cercavano di portarti via?" chiede preoccupato Ico. Ma la risposta è inconprensibile. Yorda parla una lingua sconosciuta e indecifrabile (rappresentata a schermo da caratteri simile alle rune). L'incomunicabilità non impedisce però che si crei tra i due giovani un forte legame. Ico decide così di portare Yorda con se. La sua scelta si rivelerà determinante. La giovane principessa è uno dei personaggi più affascinanti e complessi della storia dei videogiochi. Il suo ruolo ci sarà chiaro solo alla fine della vicenda quando inevitabilmente saremo riusciti a fuggire dal castello, ciò nonostante fin dalle prime fasi svilupperemo un profondo senso di attaccamento per quest'esile figura. Questo avviene in maniera del tutto naturale: Yorda è un essere indifeso e fragile, da sola riesce a malapena a superare gli ostacoli più abbordabili, mentre deve essere aiutata nelle situazioni più impegnative. In questi casi sarà necessario darle letteralmente una mano. Ico protendenderà il suo braccio incitandola, solo allora Yorda prenderà una breve rincorsa per spiccare il balzo. Oltre che in situazioni ad alto rischio, Ico può prendere per mano Yorda in qualsiasi momento tramite la semplice pressione del tasto R1. Ci sarebbe da parlare per ore di quel delicato tenersi per mano, gesto carico di affetto e dolcezza, il quale oltre a rappresentare indubitabilmente la chiave di lettura per comprendere davvero il significato del rapporto tra i due giovani (lascio a voi il piacere di scoprire quale) ed un fortissimo tocco di originalità (datasi alla latitanza negli ultimi anni). Prendersi cura di Yorda è fondamentale, e la sua incolumità sarà il nostro costante pensiero. La sua dipartita oltre che causare un prevedibile Game Over (ed il perchè la dipartita della giovane causi anche la nostra morte, lascio sempre a voi il piacere di scoprirlo) ci priverà della possibilità di proseguire. La principessina, infatti, è la sola in grado di aprire i portali magici disseminati per il castello grazie ai suoi magici poteri (di cui anch'ella sembra stupirsi). Si è vero, i più troveranno solo d'impaccio l'esile Yorda costretta a fare completo affidamento sul suo giovane amico, praticamente per ogni cosa (difendersi, superare ostacoli, arrampicarsi). Quelli che invece si lascieranno trasportare dalla magia, svilupperanno un profondo senso di attaccamento verso questa figura così eterea, indecifrabile quasi ultraterrena. Ancora una volta l'opera di Ueda divide. Come l'arte in genere. Arte?. Ho davvero parlato di arte?. In una recensione di videogiochi?. Certo. ICO è arte come può esserlo un film o un dipinto e siicuramente rappresenta il punto più alto mai toccato dal videogioco. Ogni singolo fotogramma è pregno di poesia, di stile. Che sia il flebile fascio di raggi solari che penetra dalle finestre a cui sono appese tende che sventolano magnificamente al vento. Lo stesso vento che accarezza le fronde degli alberi e del quale percepiamo la presenza dal flebile fruscio che risuona nell'aria. Che siano gli spazi sconfinati, le incredibile meraviglie architettoniche, gli immensi torrioni o le vertiginose altezze che Ico dovrà superare. Che sia la colonna sonora "ambientale" che rende l'immedesimazione totale. Che siano le incredibili animazioni di cui sono dotati Ico e Yorda financo le Ombre. Sembra di percepire tutta l'insicurezza della pallida principessina mentre lasciata per un attimo sola si guarda in giro impaurita tenendosi il braccio. O la sua paura quando dovrà affrontare balzi per lei impegnativi. Indietreggierà scuotendo la testa come a dire: " no non ne sono capace". O ancora la tenacia e il coraggio di Ico, quando si lancerà all'attacco delle ombre nel tentativo di impedire che Yorda venga portata via. La grandezza di ICO sta nell'idea fino e nel modo in cui è stata realizzata combinando tra di loro i vari aspetti dell'esperienza videoludica. In più ,rispetto ad un film o ad un quadro, il videogioco ha dalla sua, la facoltà di far interagire fattivamente il suo fruitore e ciò si ripercuote in maniera decisa su quanto si prova giocando. Le emozioni che scaturiscono da un esperienza del genere non si possono spiegare, sono costruzioni del tutto personali. I ricordi più vivi non saranno quelli legati a questo o a quel filmato ma a momenti di tensione e paura provati udendo il grido straziante di yorda presa di mira dalle ombre, o la gioia pura quando anche l'ultimo nemico è stato ricacciato nell'oscurità e tutto è ritornato tranquillo e infine l'angoscia che pian piano si allontana quando avanzando nel gioco riusciremo a scorgere per brevi tratti l'orizzonte in un tripudio di esaltazione per la quasi raggiunta libertà e la consapevolezza di essersi lasciati alle spalle il peggio. La magia di un gioco come ICO sta nel riuscire a interpretare e restituire emozioni dalle azioni che noi stessi compiamo nel giocare senza abusare di cut-scene o tonnellate di dialoghi, in una progressione psicologica che è si comunque semiguidata, ma che lascia dentro una sensazione di immedesimazione 10 volte maggiore rispetto a qualnque altro gioco mai provato prima. Pro
Contro
Conclusioni
Dati Tecnici
Supporto :
Versione : Multiplayer : Online :
DVD
PAL Ita No No ------------------------------------------------
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