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Commodore 64
13/11/2007
Genere : Shooter
Anno di uscita : 1988
Mese : N/A
Software House : Hewson
Distribuito da : N/A

Cybernoid – The fighting machine –
Review By
il Piccione
Chiunque abbia terminato un qualsiasi gioco si sarà imbattuto nel serpentone dei titoli di coda. Lo staff di persone si estende dal produttore al character design, dal musicista agli animatori, e così a seguire, alla stregua di una produzione cinematografica (alla quale il videogioco si avvicina molto). Spesso le figure lavorative sono rappresentate da un gruppo di persone o, sempre più raramente per ovvie questioni tecniche/produttive, da un solo elemento.
Certo ci sono le eccezioni, come le piccole software house dai budget limitati.
C’è stato un tempo, quello degli 8 bit, in cui l’eccezione era la regola.
Il team di sviluppo era solitamente costituito da tre/quattro persone, qualora e spesso da una sola, che si occupava (e le macchine, vista la loro “semplice” architettura, lo permettevano) del concept di gioco, del codice, della grafica, delle musiche ed effetti sonori.
Nacquero così dei piccoli miti, persone osannate da utenti e critica, delle piccole rockstar di settore, capaci di far sognare ad ogni loro nuova uscita videoludica, ad ogni nuova colonna sonora.

Raffaele Cecco, in ambito c64, era un piccolo mito. Vuoi per la palese origine italiana, vuoi perché sempre in coppia col fido Nick Jones, vuoi per la versatilità dei generi che sfornava, ed in ultimo, ma non per importanza, per la qualità dei prodotti che immetteva sul mercato, il buon Cecco risultava sempre ben visto, soprattutto nel belpaese.

Lo sparatutto a scorrimento regnava sovrano. Sia verticale che orizzontale.
Cecco se ne uscì con uno sparatutto multidirezionale.
Mi spiego meglio. Cybernoid è un prodotto atipico, capace di mescolare sapientemente e senza forzature varie tipologie di gioco, ed assoggettarle alla dinamica dello shoot ‘em up. La navicella che piloteremo non viaggerà su binari e non vedrà scorrere il paesaggio sotto o dietro di essa. Il nostro mezzo si muoverà all’interno di schermate fisse, e saremo noi, col movimento impressole via joystick, a mantenerla sospesa in aria. Perché in Cybernoid la forza di gravità c’è e si sente. Mollando i comandi la navetta si adagierà sapientemente verso il primo ostacolo che troverà ai suoi piedi. Ed ecco il perché delle schermate fisse. Ognuna di esse avrà un suo pattern di azioni che dovremo eseguire con precisione chirurgica, tipicamente da platform. Ci ritroveremo così ad evitare ostacoli ritmicamente semoventi, strane vegetazioni che sputeranno spore letali, cannoni che spareranno ciclicamente raffiche di proiettili, navi nemiche che scorrazzeranno per lo schermo con l’unico intento di eliminarci. E poco importa sapere che sono navi pirata, e che la Federazione ci ha mandato a recuperare il maltolto (minerali, gioielli, munizioni ed armi). Tutto quello che faremo sarà avere mille occhi, capire al volo la situazione, elaborare la via d’uscita, e blastare tutto il blastabile. Eh già, perché di armi a nostra disposizione ne troveremo un bel po’, in un’orgia di upgrade che spesso andrà ad abbellire (?) il nostro scafo, frutto dei resti delle navi abbattute. Queste ultime potranno rilasciare anche il carico di oggetti rubato oppure un bonus che incrementa lo spazio per l’arma al momento selezionata. Qualche nome: bombe, mine, bombe a rimbalzo, missili a ricerca e scudi difensivi. Queste differenti tipologie si attiveranno da tastierino numerico. Basterà tener premuto il pulsante di fuoco ed il gioco è fatto.
Quasi dimenticavo. Per finire il livello avremo un dannatissimo tempo limite ed un numero minimo di refurtiva da recuperare…

Una volta superato il non immediato impatto con il sistema di controllo scatterà irrimediabilmente il fattore sfida; il riuscire ad arrivare un quadro più in là, per poter vedere cosa ci sarà dopo, cosa le perverse menti da level designers di Cecco e Jones ci abbiano riservato, dove si sarà spinta la mirabolante grafica tecno-organica-vegetale tipica dei suoi prodotti, con i suoi impossibili modi di mescolare i 16 colori (!) del cbm64 in maniera tale da farli sembrare essere più del doppio. E ci si ritrova così a provare e riprovare, esplosione dopo esplosione, fallimento dopo fallimento, grazie ad un livello di difficoltà abbastanza acido, ma non totalmente snervante. Ci si ricadrà spesso, e il fatidico “l’ultima volta poi stacco” diverrà la routine. Ci perderemo nei meandri di un mondo allucinante, in pertugi devianti e deviati, accompagnati da una delle più belle prove sonore dei Maniacs of Noise (sapete, uno di quei piccoli gruppi di rockstar di cui vi parlavo poco sopra).






Pro
  • Grafica ed atmosfera perfetti
  • Musica sublime
  • Meccanica di gioco fantastica
  • Contro
  • Sistema di controllo non immediato
  • Difficoltà alta
  •  Conclusioni
    Dati Tecnici
    Supporto : 
    Versione : 
    Multiplayer : 
    Online : 
    Cassette & Disk
    PAL
    No
    No
    Se ve la sentite di provare un nuovo modo di intendere lo spara e fuggi, se riuscite a recuperare (abbastanza facilmente) la cassetta od il disco (oppure la mitica Cecco’s collection: Cybernoid, Cybernoid 2, Exolon, Stormlord…) gettatevi a capofitto in questo turbine claustrofobico e malato. Perderete sicuramente in nervi, ma il vostro animo ve ne sarà eternamente grato.
    Screenshots






    Nick Jones colpisce ancora
    Nick Jones colpisce ancora

    Un momento di riflessione
    Un momento di riflessione

    Sospensione forzata
    Sospensione forzata

    Calcolo dei tempi
    Calcolo dei tempi

    Situazione complessa
    Situazione complessa

    biospore maledette
    biospore maledette

    Quello che vedremo molto spesso
    Quello che vedremo molto spesso

    Valutazione
    Presentazione : 
    Grafica : 
    Audio : 
    Giocabilità : 
    Longevità : 
    Retro Factor : 
    8
    9
    9.5
    9
    9.5
    9
     
    Voto
    9