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Xbox 360
08/06/2008
Genere : Action
Anno di uscita : 2008
Mese : Giugno
Software House : Tecmo
Distribuito da : Microsoft / Tecmo

Ninja Gaiden II
Review By
KingpinZero



Ryu Hayabusa è sempre stata un'icona del videogame, sin dalle sue prime apparizioni.
Discendente, ultimo tra l'altro, della stirpe del Drago, era l'eroe principale attorno a cui si snodarono tre avventure, una meglio dell'altra, nei leggendari tempi dominati dall'otto bittone di casa Nintendo.
La trilogia terminata con The Ancient Ship of Doom sembrava quasi non avere più un seguito: ecco invece che nei primi anni del nuovo secolo, con l'avvento di Xbox, Tecmo decide di resuscitare il mito di Ninja Gaiden, donando al mondo quel capolavoro assoluto di tecnica e di gameplay che era appunto Ninja Gaiden, con la sua versione "aggiornata" Black, che ulteriormente raffinava la bellezza del titolo.
Giugno 2008: l'attesa è terminata. Ryu Hayabusa torna nuovamente a combattere il clan del Ragno Nero alle prese con la resurrezione dell'Arci Diavolo in persona.
Dopo averne letto, assaporato e gustato sue notizie sulla stampa specializzata di tutto il mondo, è giunto il momento di dare una giusta valutazione ad uno dei seguiti più attesi di questo ultimo periodo: Ninja Gaiden II è tra noi, seguiteci nella nostra review esclusiva per capire se vive all'altezza delle aspettative.

Ryu Hayabusa, un ninja in pelle nera.
Con l'avvento di Sigma si era già apprezzato lo sforzo di Tecmo nel remixare il primo episodio su una console next gen, sfruttando tutta la nuova tecnologia e sopratutto il supporto nativo per l'alta definizione.
Sigma prendeva tutto ciò che era Black e lo pompava a livelli assolutamente sublimi, offendo nuove chicche per gli appassionati, come la possibilità di usare Rachel.
NGII sembra essere un Sigma a tutti gli effetti di primo acchitto: Tecmo di certo non ha perso tanto tempo a potenziare ulteriormente il comparto grafico del gioco, lasciandolo comunque all'altezza di questo Ninja Gaiden 1.5 apparso su PS3.
La qualità delle texture, così come successe nel capitolo originale, varia dall'ottimo allo scialbo: in alcuni frangenti si apprezzano scarsi dettagli, colori slavati, grossolani disegni lasciati in balia del filtering della console. In altri invece, gloriosi interni di cattedrali faranno compagnia a insegne luminose, strade e texture liquide (vedi acqua e lava) davvero convincenti e senza dubbio in linea con la qualità attuale degli action game.
Ottimi i modelli: sebbene non siano così esageratamente al di sopra di Sigma e di Black di per sè, sfoggiano grande complessità e caratterizzazione. Ritroviamo Ryu con la sua tutta nera, profondamente cambiato in volto, ove si è applicata una maggiore attenzione alle animazioni facciali.
Sebbene gran parte del suo viso sia coperta dal caschetto e dalla fascia ninja, si apprezza benissimo la sincronia nel dialoghi della bocca, che argutamente, si muove sotto la copertura. Gli occhi, rigorosamente freddi e calcolatori, risultano molto convincenti ed espressivi, anch'essi animati a seconda della situazione.
Un buon filtro anti-aliasing rimuove le possibili seghettature dai modelli, rendendo le close-up cam delle valide e quantomeno degne di nota fotografie del ninja perfetto.
La struttura dei livelli va di pari passo alla frenesia del titolo: si abbandona per certi versi la linearità apprezzata in mastodontici stage presenti nel primo, quasi a volerci dire che Tecmo ha ascoltato in questi anni le critiche portate ai 3 episodi.
Gli stage quindi, oltre ad essere considerevolmente imponenti, sono costantemente spezzati da strade alternative da percorrere, come camminate (anche lunghe, a dire il vero) sui muri, salti avvitati, muri da abbattere e cadute libere in stile ninja: tutto questo rende, come detto, l'azione sempre varia e frenetica, costringendoci anche a soste forzate per capire bene dove e come proseguire.
Ciò facilita ancora di più l'immersione nel ruolo di "Ninja" che ha voluto donare Tecmo al suo titolo: ricordatevi, quando sarete bloccati, che non c'è ostacolo che il ninja non può superare, percui guardatevi bene in torno e preparatevi a dare sfoggio alle vostre doti atletiche.
Tuttavia il comparto grafico e di struttura non è totalmente assente di difetti: se nel primo episodio c'era più di qualche livello lineare e monotono a livelli esagerati (il pezzo sotto alla cattedrale, ad esempio, o quello cittadino) qui , sebbene in dose molto inferiore, si accenna allo stesso risultato. Alcuni stage sebbene possano risultare tecnicamente impressionanti risultano ricchi di sezioni simili, da ripercorrere più volte, che inconfondibilmente riaccendono la voglia di "Sbuffare" alla vista della stessa location, con frasi tipiche "Uffa, devo rifare un'altra volta questo pezzo?!".
Fortunatamente queste sezioni si contano sulle punte delle dita, ammesso che stiate giocando il gioco con la voglia di farlo, per farvi trasportare nel turbine sanguinolento che è: Ninja Gaiden II così come il primo non è ASSOLUTAMENTE un gioco da una partita e via, non è un gioco da giocare controvoglia. Va gustato con la giusta dose di interessamento.
L'abilità nel "sezionare" letteralmente qualsiasi tipo di nemico è l'ordine del giorno in Ninja Gaiden II. Se i combattimenti del primo episodio, successivamente rivisti (come la grafica in generale) in Black vi facevano impazzire, non mancherete di esultare in questo sequel. Come le immagini apprezzate in questi mesi addietro sul Web, la nostra spada (e non solo) non mancherà di fare a fette i nostri avversari, senza pietà o censura alcuna. Anzi, in alcune cutscenes, Ryu taglierà in due o smembrerà poveri malcapitati senza battere ciglio, in pieno fullscreen con primo piano. Argh.
Comunque sia, arti e teste riempono facilmente il pavimento ad ogni combattimento: non è da meno il sangue che scorrendo a fiumi si deposita in vere e proprie pozze, sporcando muri e oggetti di contorno; le stesse armi di Ryu saranno soggette a grondare dalla quantità di sangue che portano con se, tanto da costringere il nostro Ninja preferito ad estrarle per pulirle con un gesto da vero macho.
L'implementazione del taglia e affetta system ci vede anche protagonisti di mini sequenze nei combattimenti: è possibile giustiziare, nel vero senso della parola, i nostri nemici per evitare di essere infastiditi da essi. Come se tagliare via braccia e gambe non fosse abbastanza, premendo il pulsante Y vicino ad un nemico mezzo morto è possibile ucciderlo con diverse modalità che cambiano dalla vicinanza, dall'arma e dalla posizione di Ryu.
Giustiziare i nemici è assai rilassante: sviluppare la fantasia è da sempre una cosa importante, percui sta a voi decidere, nella bolgia dei combattimenti, come finire il nostro nemico; ricordatevi che Ryu è capace di camminare sui muri, eseguire doppi salti e ha doti atletiche circensi.
Terminando il discorso grafica, ci sono alcuni ultimi appunti da fare. In primis, le cut-scenes: gran parte del plot si snoda con cutscenes in tempo reale, che avvengono da un momento all'altro, spesso entrando in qualche grande ambiente. Alcune di esse, la maggior parte almeno, vengono animate a 30fps, in alcune invece si apprezzano i canonici 60fps anche se per un breve periodo.
Tale abbattimento del framerate è dovuto spesso all'azione concitata delle stesse: la ricchezza di tutto quello che accade su schermo, unito all'impeccabile dettaglio dei modelli vede costretto l'engine ad abbassare la propria fluidità da 60 a 30fps, per consentire comunque di avere un risultato eccellente a prescindere della situazione.
Il secondo punto è quello dei rallentamenti: molti utenti in giro per il web hanno lamentato pesanti rallentamenti, in seguito risolvibili seguendo alcune pratiche procedure. Fatto stà però che effettivamente alcuni di essi accadono solitamente quando sullo schermo c'è tanto di quel baccano che a stento si riesce a capire cosa sta succedendo. Il sottoscritto che ha terminato il gioco ha potuto apprezzare soltanto due rallentamenti in due situazioni particolari, e devo dire che rispecchiano precisamente quanto detto, ovvero situazioni in cui lo schermo era inondato da effetti speciali, dozzine di nemici ed esplosioni.

La tecnica del Vento Impetuoso
Ciò che indubbiamente creava una sorta di dipendenza, giocando il primo Gaiden o il meraviglioso Black, era l'essere assetati costantemente di combattimenti.
La Giocabilità, vero perno e fulcro vitale dei due precedenti episodi, torna alla ribalta con le dovute modifiche del caso, ampliando la qualità di quest'ultima ulteriormente: non sempre però, l'impegno riesce senza falle e così, nonostante la miriade di migliorie, escono fuori nuovi problemucci che non sono da meno.
Parliamo della maggior implementazione nel gioco, ossia il quick-menu: comodamente tramite il d-pad è possibile scegliere qualsiasi parte dell'armamentario, compreso quello degli items. Tramite delle rapide scelte divise per sezioni infatti, è possibile cambiare l'arma primaria in tempo reale, la secondaria e il Nimpo che si sta utilizzando.
Badate, quando dico in tempo reale, lo intendo appieno: se avete iniziato una combo o se siete nel bel mezzo di una bolgia infernale con una semplice pressione del d-pad vi sarà possibile scegliere l'arma più consona per l'azione.
Questo ci evita ogni volta di entrare nel menù tramite start, di scegliere l'arma e di uscire dallo stesso: inevitabilmente questo spezza in modo violento l'azione, ed è proprio questo che volevano evitare i ragazzi di Itadaki.
Lo switching rapido delle armi consente di non bloccare mai l'azione, se non per quegli istanti necessari alla selezione e di riprendere esattamente dove si è interrotto: questa manovra è praticamente una salvezza se si necessita di un ripristino di salute urgente o di Ki, considerata la possibilità di poter sfogliare anche l'inventario degli items.
Tralasciando questa principale novità, la giocabilità sostanzialmente rimane invariata a confronto di Black e Sigma: i due analogici servono per muovere Ryu e per muovere la telecamera (se possibile): con X si procede allo slash debole, con Y a quello pesante e con A si eseguono acrobazie aeree/salto. Il pulsante B, usato in congiunzione con il trigger destro (LR) permette di usare uno Zoom-in mode per alcune armi da lancio, quali frecce da tiro ad esempio. Se premuto singolarmente, il tasto B si occuperà di lanciare le armi secondarie senza poterle giostrare del tutto.
Sia i pulsanti di attacco primario che secondario possono essere caricati a fermo: tenendo premuto Y o B Ryu si concentrerà il colpo per poterne rilasciare uno più potente, spesso talmente forte da buttare giù pareti o altri ostacoli. Il Trigger sinistro si occupa di parare i colpi: usato in abbinamento con i tasti X e Y permette di eseguire delle contromosse efficaci che spesso innescano delle brevi sequenze poco adatte ai deboli di stomaco. Se, invece, il trigger sinistro viene usato con la pressione di una delle direzioni analogiche, ci sarà possibile schivare/proiettare Ryu nella direzione scelta, godendo anche di un breve istante di invincibilità: imparando efficaciamente questa schivata ci sarà possibile avere la meglio si qualsiasi combattimento, anche con i mastodontici boss.
La nota dolente, apprezzati questi due aspetti assolutamente positivi del gameplay, arriva con la telecamera.
Nonostante la si possa modificare in tempo reale, quando ci è consentito, la telecamera automatica è una vera sfida al nervo tosto quando ci si mette di santa ragione. All'ordine del giorno sono i combattimenti in lontananza: la telecamera di default riprende Ryu da dietro; cosa succede quando improvvisamente, dei nemici appaiono alle nostre spalle, magari quando ci troviamo in un cunicolo o sezione stretta? Il disastro.
La cam rimarrà piazzata dietro a Ryu, che opportunamente girato, mostrerà il volto e non più le spalle: di conseguenza saremo flagellati da ogni tipo di oggetto scagliatoci contro, come shuriken, pugnali e frecce, non essendo abili di deviare la traiettoria in nessuna maniera.
A queste situazioni, mescolate ad altre del tipo "ruota l'angolo tu, ma la telecamera no" possono risultare fatali, specie se dei pugnali da lancio esplosivi entrano in gioco: alcune volte ve ne arriveranno addosso a dozzine, esplodendo tutti insieme. Game Over!
I combattimenti, sebbene flagellati dalla telecamera come appena detto, sono sempre dinamici e divertenti. Una volta imparate le manovre per schivare, parare e contrattaccare, sarà un piacere maciullare orde di nemici senza essere neanche sfiorati. Spesso però il potenziare delle armi porta, oltre all'aumento della potenza, anche a quello della rapidità di Ryu: pertanto usando armi che necessitano contatto fisico come i Ninja Fang o la Dragon Sword risulterà in una frenesia tale da non capire quali sono loro e quali siamo noi. Devo ammetterlo, forse questo è un pò esagerato: però spesso accade anche questo, sebbene culmini il più delle volte in maniera totalmente positiva per noi. E' solo un piccolo appunto, volto alla voglia di poter assaporare meglio le battaglie: già così lo sono, ma tant'è, non siamo mai contenti noi!
Come detto poche righe sopra, Murasama è nei paraggi anche nel secondo capitolo: accedendo all'omonima statua sarà possibile concludere affari col vecchio fabbro, in particolare acquistare ricariche di energia, espansioni di Ki o di Life e, più importante di tutte, potenziare le armi. Sono richieste per i primi potenziamenti 10000 sfere gialle, ulteriori 20000 ne servono per poter ultimare il lavoro.
Ogni arma potenziata (e ce ne sono TANTE, stavolta) cambierà nella potenza, nella velocità di utilizzo e nell'aspetto, diventando sempre più malvagia e feroce ad ogni upgrade. Svanisce però, la possibilità di parlare e di scambiare qualche chiacchiere con Murasama, che si riduce a presenziare la prima parte del gioco, nella semi-intro.
Concludendo il reparto giocabilità, vorrei aggiungere una nota positiva: l'apertura delle casse, degli scrigni e dei box finalmente è in tempo reale e senza pause. Ciò che infastidiva in Black specialmente era l'istante di freeze che passava tra l'apertura della cassa e il rivelamento del suo contenuto, rigorosamente con animazione fullscreen. Ciò indubbiamente spezzava l'azione risultando in una grande perdita di tempo se l'oggetto in questione non era trasportabile (vedi shuriken, frecce etc).
Il Gameplay, a dirla tutta, è ricco di impressionanti novità, però per usare un acronimo inglese si potrebbe definire un "mixed bag" di cose: indubbiamente è positivo, ma è pur vero che quelle due/tre magagne si fanno sentire, e anche troppo.

The Ninjas luv' Rock'n'Roll
Poche righe per scrivere delle interpretazioni e della colonna sonora. E' possibile anzitutto scegliere quale doppiaggio usare, se Giapponese o Americano. Il gioco è totalmente localizzato in italiano, almeno per quanto riguarda lo scritto. Il doppiaggio originale è ineccepibile: ogni personaggio è caratterizzato da una corrisposta voce che calza perfettamente a pennello, e come al solito quella dei personaggi principali come Ryu e Sonia è davvero impeccabile. Il doppiaggio occidentale, tuttavia, non è alla stessa altezza: sia ben chiaro che svolge correttamente il suo lavoro, donando spessore "comprensibile" a molti nemici, azzeccando sia filtri e tonalità vocali.
Per le musiche siamo sui livelli dei precedenti episodi: un mistura di motivetti che letteralmente fanno gridare chitarre elettriche e batterie, sempre sostenuti da un ritmo imperante che tende a rendere l'azione ancora più frenetica che mai. Un ottimo aspetto curato come sempre alla grande che fa la sua parte egregiamente, sebbene sia totalmente offuscato dal comparto grafico/giocabilità: vi rimarranno impressi più dettagli grafici e metodologie di assassinio che le musiche, questo è poco ma sicuro, ma ciò non vuol dire che il suo lavoro il gioco non lo svolga egregiamente.

Si ringrazia per il gioco:
Edelman
Ornella Fazio
Michele Maschio
Nicola Veneziani
Pro
  • Grafica ricca di grandi boss e ottimi modelli...
  • Alcune locazioni sono incantevoli...
  • Giocabilità sublime con le nuove features...
  • Finire gli avversari a fette è decisamente esaltante!
  • Grande soundtrack e doppiaggio
  • Dozzine di armi da usare
  • Contro
  • ...troppa azione rende lo schermo un casino
  • ...altre no, texture oltre il blando e il povero
  • ...spesso uccisa da una telecamera senza cuore
  • Alcuni rallentamenti se c'è troppa roba su schermo
  •  Conclusioni
    Dati Tecnici
    Supporto : 
    Versione : 
    Multiplayer : 
    Online : 
    AES
    PAL Ita
    No
    No
    Ninja Gaiden II ce lo saremmo aspettato diverso, forse con la stessa dose di "wow" che accompagnò il primo, black e il Sigma (nonostante sia in definitiva Ninja Gaiden 1). Alcune problematiche fanno pensare che il titolo sia stato sviluppato frettolosamente, senza badare più di tanto a stupidi errori che potevano trovare una soluzione con un attento lavoro. In primis su tutti, la telecamera: sarà la nostra peggior nemica, forzandoci a cambiare costantemente il punto di vista per poter vedere meglio l'azione. Oltre a qualche rallentamento occasionale, dovuto solo in presenza di assurde quantità di oggetti e nemici (a me è accaduto due volte in tutto il gioco, percui non calcolatelo neanche), il gioco si dimostra bello, ricco di azione e specialmente non fallisce nel consegnare l'ultimo baluardo videoludico per il ninja provetto. Non è assolutamente un gioco che supera/tocca il nove, forse perchè non apporta nulla di "sostanzialmente" diverso da ricordare, se si tiene in considerazione i precedenti capitoli, ma sicuramente è un gioco da AVERE se avete amato Black e Sigma.

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    Commenti (9)
    bella recensione! mi trovi daccordo praticamente su tutto, anche se personalmente come voto personale gli darei non più di 8; Ninja Gaiden Black è troppo superiore comunque; soprattutto sul profilo della giocabilità, molto più intelligente e ragionata.
     By McDohl - 18-Oct-2008 20:10
    Ottima review King,il gioco merita l'8,5 che gli hai dato.......complimenti !
     By Retrogamer72 - 11-Jun-2008 01:06
    Grazie brò :D
     By KingpinZero - 11-Jun-2008 00:06
    Gran bella review,bravo ;)
     By Tigre78 - 10-Jun-2008 08:06
    grande king!
     By ANDoR3A - 10-Jun-2008 07:06
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    Audio : 
    Giocabilità : 
    Longevità : 
    Retro Factor : 
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