![]() Sony PSP
01/05/2008
Genere : Role-playing
Anno di uscita : 2008 Mese : Febbraio
Software House : Square-Enix
Distribuito da : Square-Enix Crisis Core - Final Fantasy VII Review By
Embrace your Dreams.
KingpinZero
Dopo aver deliziato il pubblico nipponico verso la fine del 2007, consacrando il mito di Final Fantasy VII a tal punto da rendervi omaggio tramite una meravigliosa limited edition PSP per pochi eletti (77,777 copie in tutto il mondo, io sono un fortunato possessore di una di queste) il nuovo capitolo del Project FF7 approda anche in lingua comprensibile dalle nostre parti, tramite import, poichè ancora non si gode di una versione europea. Com'è? Come si comporta? E' un degno capitolo dell'immenso universo di Final Fantasy VII? Leggete la review per scoprirlo. Il centro della crisi "Il mio sogno è di proteggere gli indifesi. Di provare le mie doti in battaglia, di superare i miei limiti. Il mio sogno, è di porteggere l'esercito per cui combatto, con onore e lealtà. Il mio sogno è quello di diventare un membro d'elite dei Soldier, facendo parlare di me nei tempi a venire. Fedeltà, fratellanza, fiducia e rispetto sono i sentimenti che devono scorrere tra i colleghi di tale rango, poichè ci si fida ciecamente l'uno dell'altro nelle missioni quotidiane. Il mio sogno è di essere nel giusto, sempre. Il mio sogno è quello che mi spinge a vivere ogni giorno. Io ho un sogno: diventare un eroe." Midgar, un'avida città che trasuda di corruzione, denaro e parassiti da ogni angolo. Gigante nelle sue proporzioni, si erge totalmente attorno alla ShinRa Tower, colosso energetico multifunzionale e costruttore, di fatto, della suddetta città. Un atmosfera cyberpunk, un misto di automobili, fiori, vecchi rottami e alta tecnologia. Una città costruita su delle piastre, che dividono nettamente i sobborghi poveri da quelli più ricchi, in un sistema spietato di preferenze dettate dal potere e dal denaro. I sobborghi, posti dove vivere e crescere secondo la genuina bontà di chi non è stato corrotto dalla fame di potere. I sobborghi, unici posti dove è possibile scorgere ancora un fiore, un parco giochi, dei bambini intenti a giocare spensieratamente. ShinRa, il nemico benefattore di tutti. Azienda leader per l'energia e per tutto il resto, da posto di lavoro alla maggior parte degli abitanti di Midgar. Ciò che è profondamente sbagliato nell'operato dell'azienda, è che estrapola avidamente l'energia Mako, ovvero il lifestream del pianeta, tramite reattori sparsi per tutto il mondo. Questa energia destinata a svanire, è la prima fonte di ricchezza della ShinRa: sfruttandola, riesce a servire le popolazioni di tutto il mondo facendo però pagare oro per il suo impiego. Il lifestream è l'anima del pianeta, fonte vitale della sua sopravvivenza, tesoro inesauribile di conoscenza. Si narra che in esso vi siano gli antichi Cetra, con le loro memorie, popolazione che un tempo tentò di sventare l'attacco dell'alieno Jenova sacrificandosi affinchè il pianeta si salvasse. Ci riuscirono, ma come detto il prezzo da pagare fu alto: la loro quasi-totale estinzione. Oggi, il Mako estrapolato dalle viscere della terra viene condensato artificialmente per creare la "materia", ovvero agglomerati di essenza mako dai poteri speciali, dovuto proprio a tale particolarità del life stream. Si narra dell'esistenza di alcune "materie" particolari, ricche di strane magie evocatrici in grado di scatenare la furia di mitici sovrani elementali e non. Questo è in pillole, quello che ShinRa fa, ogni giorno che passa. Il loro dominio è imponente: che sia Costa del Sol o Junon Town, la loro supremazia è talmente forte tanto da essere opprimente. Ma nessuno sembra curarsi del futuro. Ogniuno vive la propria vita, non curante di quello che da li a poco sarebbe successo. Un destino forse annunciato, si sarebbe abbattuto su tutto il mondo: nessun prologo o capitolo iniziale è più drammatico di quello della morte di un guerriero dall'animo nobile che fino all'ultimo momento ha sognato di diventare un eroe. This is the end...I'm trying, i'm trying! Zack Fair, questo il nome dell'eroe "invisibile" del primo e originale Final Fantasy VII. Certo, invisibile non è proprio il termine più adatto a lui, diciamo che potremmo definirlo "adombrato" dal personaggio principale, ovvero Cloud Strife. Chi ha giocato FF7 a lungo, sa bene che Cloud in realtà non è niente di quello che ha "creduto" di essere, in quanto ogni gesta da lui presumibilmente compiuta era stata eseguita da Zack stesso, avendo Cloud a suo fianco. Ciò che rimase oscuro al tempo, assieme a tante altre cose, fu il motivo per il quale Cloud si credette Zack tanto da dover combattere Sephirot fino alla fine - credendo anche di averci combattuto insieme, di averlo conosciuto. Qui entra in gioco Crisis Core, un titolo che vuole colmare il gap emozional-storico della faccenda esplosa in midgar diverso tempo dopo. Crisis Core come detto, si incentra totalmente sulle vicende di Zack, della sua scalata a 1st rank soldier fino alla sua tragica morte per mano della ShinRa: nella sua storia, Zack principalmente ha diverse persone a lui "care" per un motivo o per un altro. Ciò che fa piacere, convogliando un misto di emozioni e stranezze, è il tipo di rapporto "amichevole" che ha con Sephirot e con altri 2 1st rank Members, quali Angeal (nostro maestro e mentore) e Genesis (soldier dalle capacità sensazionali, amante del drama Loveless). Molti di voi indubbiamente conoscono Sephirot solo per la sua spietata follia, che accompagna tutto il capitolo di FF7 originale: tuttavia in molti si sono sempre chiesti il perchè di tanta assurda violenza. Ciò che rende Crisis Core speciale, con la S maiuscola, è proprio la scelta profonda e delizievole di aprire totalmente tutti i personaggi chiave, farli conoscere e apprezzare per quello che "erano" - parlando di Sephirot e Zack in questo caso - e quello che saranno - Tifa e Aerith, senza escludere Cloud dalla lista. Sta di fatto che il Team dei "tre" era composto originariamente da Angeal, Genesis e Sephirot. Inseparabili amici, saremo chiamati a testimonianza del loro legame fortissimo fino alla fine del gioco. Di sfondo, ShinRa e Jenova, entrambe fautrici del disastro che parte da qui fino ad estendersi per i tre disci della versione Playstation. Vorrei tanto raccontarvi la storia, le sue sfaccettature, ma rischio inevitabilmente di spoilerare troppo. Sappiate però, prima di passare alla review "tecnica" vera e propria, che ci saranno momenti bellissimi, alcuni veramente da "nodo alla gola", dove si alterneranno dolce scene tra Zack e Aerith, sorrisi e risate con tanto di battutine da parte di Sephirot (prima della sua pazzia, era un uomo gentile, rispettoso e onorevole) e tanto altro ancora. Call me when you got there. Graficamente parlando, Crisis Core arriva a livelli superbi, per non dire altro. Onestamente sono rimasto seccato dal leggere diverse review della stampa specializzata, poichè cadono ancora nello stesso tranello, ovvero quello di dover paragonare - per forza di cose - il titolo ad un altro, sebbene abbia poco a vedere in termini di genere. Insomma, Crisis Core vanta di un engine sublime: i personaggi, boss, summon e affini sono realizzati con un livello di dettaglio semplicemente impressionante, ben al di sopra dei modelli poligonali visti in Final Fantasy X,X-2 e XII. Non sono presenti affatto problemi grossolani quali aliasing o pop-up, il tutto gira in solidi 30fps senza mai accennare, per tutto il gioco, ad un singolo rallentamento. Gli effetti di luce sono ottimi, i dettagli delle città e delle strutture sono altresì stupendi: l'interno della ShinRa e delle sue stanze sono di una qualità veramente elevata, facendo notare quanta cura si è riposta nel ricostruire, stavolta totalmente poligonali, le stanze, i luoghi e i personaggi apparsi anche nell'episodio originale (a tal punto è giusto menzionare gli Slums, la chiesa di Aerith, Midgar, Junon Town e così via). I personaggi sono stati animati usando la tecnica del motion capture: ciò porta ad avere un risultato praticamente perfetto. Zack e soci si muovono con grande fluidità e disinvoltura, specie nelle scene d'intermezzo (realizzate magnificamente con lo stesso engine, in real-time ad esclusione di alcune) e in alcune azioni predefinite che si posso eseguire. Zack nel corso del tempo, così come i personaggi della storia, tenderanno a cambiare: chi i capelli, chi i vestiti, chi la propria apparenza; tutto senza mai calare di dettaglio, anzi, in certi casi si supera abbondantemente quello che è lo standard (altresì elevato) del titolo. Scelta azzeccata secondo il mio parere è quella di spezzare le animazioni delle leggendarie summon, renderizzandole per un parte nell'engine del gioco lasciando la restante a dei FMV. Il binomio è perfetto, legato a perfezione: senza caricamenti di mezzo si passa dal campo di battaglia su nei cieli, nel caso di bahamut, con tutto lo splendore esagerato della computer grafica, donando così nuovo vigore alle evocazioni famose del panorama di Final Fantasy. Poco altro da aggiungere, se non che l'emozione di rivevere, ripercorrere e interagire con posti e storie del capitolo originale però godendo di cotanta potenza grafica può far solo che sorridere di gioia. Soundbox Preferisco parlarvi subito dell'aspetto sonoro, poichè quello del gameplay richiede forse un approfondimento più preciso. Allora, in poche parole: MERAVIGLIOSO. Takeharu Ishimoto è il genio compositivo dietro ogni singola canzone, ricreata o meno sulle basi originali (che ricordiamo essere midi, almeno nella versione Playstation) e non. Sublimi i motivetti, alcuni veramente atti a smuovere quel briciolo di sensibilità che si annida in ognuno di noi. Alcune scene infatti, se "assaporate" totalmente con immersione usando le cuffie dopo esservi segregati in camera, possono scaturire commozione senza ombra di dubbio. Il tipo di stampo musicale è molto più docile di quello originale, anzi, si rifà dignitosamento alle meravigliose sonorità ascoltate in Final Fantasy X-2, passando per quelle di Kingdom Hearts II: avremo motivetti incalzanti per le battaglie, altri totalmente malinconici per le scene che vedono i 3 amici alle prese con se stessi e così via. La recitazione, nonstante si continui a ciarlare sulla sua qualità, è impressionante: i vari attori danno vita ai personaggi con giuste tonalità e accenti, enfatizzando in maniera del tutto naturale i dialoghi, che siano seri, malinconici o divertenti. In particolare, la recitazione che da corpo e tono ai personaggi di Zack e Sephirot (ma anche Tseng dei turks) è eccellente, azzeccata, una cosa che calza a perfezione come accaduto poche altre volte. In sostanza un comparto elevatissimo che vive all'altezza delle aspettative di ogni fan accanito che si rispetti, godendo anche per il buon 75% di tutto il gioco di una recitazione formidabile di tutti i personaggi presenti. Highly emotions affected the DMW! Crisis Core abbandona totalmente la classica interfaccia a turni a favore di un gameplay incentrato su comandi selezionabili, lasciando tale scelta assieme a quella di muovere in tempo reale il personaggio al giocatore. E' possibile quindi, come in ogni action game che si rispetti, schivare, parare e correre per tutta l'area dell'incontro: alla pressione dell'azione desiderata, Zack si porterà automaticamente nei pressi degli avversari in caso non vi sia già. Tale tipologia di combattimento risulta semplice da capire e altrettanto funzionale: portarsi dietro ai nemici, ad esempio, può risultare efficace in termini di critical hits e affini; spesso è la tattica migliore, anche per evitare probabili attacchi non bloccabili da parte dei nemici di turno. Ciò che rimase inspiegato (e che tuttora fa discutere, effettivamente) è quella slot-machine posta in alto a sinistra nell'hud del gioco: tale slot si chiama DMW, ovvero Digital Mind Wave. Questo sistema è in continua funzione e a seconda delle combinazioni, dona diversi attributi in tempo reale alla battaglia. Per citarne alcuni, si può ricevere immunità elementale, invincibilità temporanea e zero-consumo di Attack Point e Magic Point. Assieme a questi power-up status temporanei, torna il sistema di Materia presente anche nell'originale, funzionando allo stesso identico modo. Si potrà quindi equipaggiare diversi tipi di materia, ad esclusione delle Summons (che spiegheremo più avanti), come quelle di attacco che andranno a posizionarsi nell'hud di battaglia per essere selezionate quando lo si desidera. La quantità di materia utilzzabile è limitata, percui strategicamente bisogna sempre scegliere un buon compromesso di attacco, cura e status-powerup. Per facilitare la cosa tuttavia, Square ha incluso una modalità "best" che permette di selezionare rispettivamente il miglior equilibrio per l'offensiva o per la difensiva. Parlando del DMW, esso prende vita quando nella slot si vengono a bloccare il primo e il terzo rullo seguendo uno schema preciso: a tal punto la slot machine viene passata a tutto schermo, permettendo in qualche modo di interagire con essa. Usando la croce direzionale si può "cercare" di sviluppare un lato preciso della slot machine, mi spiego meglio: la slot machine generalmente offre diversi tipi di risoluzione, una di queste sono le limit break. Presenti anche nei precedenti capitoli, le Limit Break generalmente permettono di superare momentaneamente il limite del personaggio scaturendo spesso colpi infallibili dalla potenza devastante, cosa che non avviene più in Crisis Core. Le limit break infatti possono essere veramente tante poichè ogni personaggio che conosceremo andrà a riempire uno spazio della slot machine. All'incastrarsi di tre figure uguali esse scaturiranno una limit break precisa: ad esse si aggiungono anche dei numeri, posti alla base di ogni figura, che andranno a contribuire ulteriormente al risultato. I numeri, per farvi un esempio, consentono di salire di livello nella battaglia, abbandonando totalmente il sistema di esperienza e affini: se tre di essi sono, ad esempio, dei Sette, saliremo di livello automaticamente. Se invece solo due dei tre sono uguali, le materie equipaggiate saliranno di livello anch'esse e così via. Come detto, le limit breaks sono un'aspetto del DMW: quando esso si porta a tutto schermo, premendo con il pad digitale a destra si attiverà la modalità "summons", a sinistra la modalità fotografica e in su la modalità dei flashback. Degne di nota principalmente due: la prima, quella dei flashback, ci consente di assistere a tonnellate di video, riprodotti con un grazioso quanto mai funzionale effetto "vecchio televisore". Tali flashback spiegano eventi, missioni e storie che normalmente non avvengono nel corso del gioco, e ciò è indubbiamente interessante perchè in qualche modo hanno a che fare con lo sviluppo passato, presente e futuro del plot originale. La seconda modalità è quella delle Summons: la slot cambia lasciando spazio, invece dei volti dei personaggi incontrati, a quelli dei sovrani elementali che tutti conosciamo. Il DMW può essere di diversi livelli, secondo una barra d'onda posta in cima allo schermo. L'incontro di alcuni personaggi, il susseguirsi di determinati eventi e azioni può influenzare lo stato della slot-machine in modo positivo e negativo: in base a questo tipo di infulenzamento, si toccheranno diverse tipologie di status, come ad esempio High, Celestial e Heavenly. La critica che potrei muovere a questo aspetto del gioco è proprio l'eccessiva facilità con cui si sconfiggono i vari nemici nel corso del gioco: avendo un'impostazione tipicamente d'azione, è possibile sfuggire alla maggior parte degli attacchi semplicemente schivandoli o più delle volte correndo al lato opposto dello schermo. Venendo da un concetto prettamente a "turni" ove la strategia era un pilastro fondamentale della vittoria, un sistema simil action game può in qualche senso "ammorbidire" il gioco rendendolo facile: onestamente però questo sistema avvicina di più chi ha sempre odiato le battaglie a turnazioni, oltre alla semplicità e immediatezza che esso offre. Layout A se stante, in questo subcapitolo includo il Layout del gioco. Poche parole per esprimervi come Square abbia curato eccellentemente l'interfaccia grafica e i suoi dispositivi nel gioco. Lo stile utilizzato è simile ad una Intelligenza Artificiale, che si cura di monitorare lo status di Zack tramite l'hud di combattimento. Eccellenti e altamente stilose/dinamiche sono le varie voci campionate che si inseriscono in determinate situazioni: all'inizio di un combattimento, ad esempio, l'AI ci da il benvenuto con la frase di apertura "Activating Combat Mode", frase che spiega chiaramente quanto detto poc'anzi. Ci sono altre campionature a fare da contorno, come la grande "Power Surge" che avviene quando si incastrano due numeri uguali nel DMW, tutte recitate da una voce (direi sexy, se mi concedete il termine) femminile. Il gioco inoltre ci consente di ricevere e-mail (oltre ad usare il telefono cellulare, ma ciò è automatico) da diversi personaggi incontrati nel corso della nostra vita in Midgar e non: come Kounsel, soldier di secondo livello e nostro compagno in midgar che spesso ci informerà degli eventi che accadono nella città del peccato durante la nostra assenza. Non solo lui, come detto, ma tanti altri personaggi del cast si terranno in contatto con noi: Angeal, Sephirot, Cloud, Aerith, Tifa e addirittura Yuffie che, come nell'episodio originale, agisce come personaggio segreto. Il sistema del menu attivabile con triangolo si espande ulteriormente quando si entra in contatto con un Save Point. Oltre a salvare, la categoria "Missions" si attiverà: tale sub-sezione ci permetterà di affrontare moltissime side-quests, spesso atte ad esplorare ancora di più il mondo di FF7 e della storia. Se non ci fosse stata tale sezione, sarebbe stato impossibile ad esempio agire come "Materia Hunters" per conto di Yuffie, come detto sopra. L'aspetto del layout quindi è molto esteso e profondo, contribuendo ulteriormente a mostrare quanto grande è questa incarnazione e con quale cura essa sia stata realizzata. Pro
Contro
Conclusioni
Dati Tecnici
Supporto :
Versione : Multiplayer : Online :
UMD
NTSC Us No No ------------------------------------------------
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