![]() Super Nintendo
23/04/2008
Genere : Fighting
Anno di uscita : 1995 Mese : N/A
Software House : Angel
Distribuito da : N/A Natsuki Crisis Battle Review By
Natsuki Crisis Battle non è certo uno di quei titoli che cercano di stupire il giocatore mediante miriadi di effetti speciali: grafica semplice e spartana, giusto 8 personaggi e pochi sfondi. A dire il vero, avrei potuto tranquillamente soprassedere sul picchiaduro prodotto da Angel. Ci sono decine e decine di titoli decisamente più sbilanciati verso la magnificenza coreografica, verso il gameplay raffinato e l’esaltazione della minuzia, sia cosmetica che strutturale. D’altra parte, pur constatandone i difetti, vi è qualcosa in questo titolo che mi spinge a non staccarmi dal joypad ogniqualvolta decida di inserire le mondane, grigie vestigia di sogno nell’apposito vano. Ognuno ammetterà che, nel momento di massimo incanto, quando il poetico collirio di pixel dissipa ogni forma banalmente reale, stordisce cornea e cristallino, facendo del pedissequo, retinico riproporre un mirabolante almanaccare, vi sia enorme spazio per il soggettivo, l’emozionale, il sentimentale. Orbene, dinanzi a tale assunzione, quale diventa il ruolo del recensore? Di certo, l’analisi passa in secondo piano, pur essendo in grado di offrire alcuni riferimenti di carattere orientativo. Nondimeno, può essere interessante constatare simiglianze e differenze rispetto a taluni standard imposti dal mercato, dalla buona opinione condivisa, dal canone estetico o ludico. Ma il cardine di qualunque discorso sul videogioco, proprio in virtù di quell’offuscare l’esistente a favore di un sentito che si mimetizza e confonde senza posa tra vedere e immaginare, materia e spiritualità, corpo e anima, non può che essere, in certa misura, personale e impossibile da rendere oggettivo. Conviene quindi che ogni recensione racconti prima di tutto emozioni, impressioni, pareri che, lungi dal volersi imporre quali precetti incontrovertibili, assolvano più la funzione di creare una sorta di filologica empatia tra appassionati, laddove unica filologia possibile è, nella pratica valutativa, quella di tipo empatico. Questa lunga digressione per dire che, nonostante difetti e piccole lacune, Natsuki Crisis Battle mi è piaciuto molto. E poco importa se il voto finale non potrà essere elevato quanto quello di altri titoli dello stesso genere. Poiché qualunque giudizio sintetico è in grado di spiegare solo in minima parte il fluire incontrollato di un irrimediabilmente immaginario che trascende da ogni possibile riduzione materialistica, sia essa sincero convincimento o malevolo tentativo di sminuire succitato immaginifico collirio, tanto dal punto di vista del suo posto in un’ipotetica mappatura dell’operare umano, quanto da quello di una fondazione di tale costrutto convenzionale. Dei cui contenuti non si potrebbe certo parlare facendo esclusivo riferimento a fotorecettori, connessioni neuronali, strutture cognitive e via dicendo. Similmente, nell’oggettivarsi del già considerato agire, la standardizzazione riveste un ruolo limitato, e mio fermo proponimento è quello di non sconfessare detto presupposto.
kienzan Vi ripeto, ora, che Natsuki Crisis Battle non ha una grafica eccezionale: personaggi in stile anime, gradevoli e niente più; fondali dalla qualità altalenante; movenze dei personaggi a volte un poco innaturali. E, se ciò non vi bastasse, un esiguo numero di combattenti, oltre ad una totale assenza di originalità. Malgrado tutto, il titolo Angel riesce ad intranearsi nel cuore del videoludere. E lo fa grazie ad un’indefinibile ed intima correlazione con le sue componenti originarie. Sarà effetto dell’estremo dinamismo degli scontri, o dell’elevato livello di sfida, non così usale per quanto riguarda il genere in questione. O, ancora, di un’infinita serie di cause che in questo momento mi sfuggono, proprio per il discorso affrontato in precedenza. Rimane il fatto che Natsuki Crisis Battle mi ha divertito parecchio. Se qualcuno di voi, incuriosito da questo mio breve scritto, vi si avvicinerà, traendone qualunque tipo di emozione, potrò ritenermi soddisfatto dall’esito del mio recensire. Il cui scopo non è altro se non quello di indirizzare chi condivide il mio stesso interesse per il videogioco, verso un titolo che ritengo meritevole (nel caso specifico). Ciò non può avvenire se non tramite la narrazione di un’esperienza, legata indissolubilmente ad una serie di fattori psicologici, sociali e, soprattutto, emozionali. Pro
Contro
Conclusioni
Dati Tecnici
Supporto :
Versione : Multiplayer : Online :
Cart
NTSC Jap Si No ------------------------------------------------
|




