Recensione

Titanfall

Pubblicato da Jurik360 14/02/2014 - 13:27

Respawn Entertainment ed Electronic Arts ci hanno dato l'occasione di provare la beta di Titanfall in anteprima e noi naturalmente non tardiamo a fornirvi tutte le informazioni emerse in sede di test (test che continuerà ancora per la settimana a venire). Titanfall è considerato uno degli FPS più attesi del 2014, uno dei titoli più innovativi e divertenti che sta per atterrare su PC, Xbox ONE e Xbox360 (il programma Beta coinvolge solo le prime due piattaforme). Per chi quest'estate ha avuto possibilità di testare il titolo in anteprima sa benissimo che l'hype dietro questo FPS fantascientifico è ampiamente giustificato da una giocabilità innovativa, frenetica e divertente; in un periodo di stasi del settore FPS, con meccaniche trite e ritrite, motori grafici riciclati e modalità di gioco conosciute a menadito, una ventata di freschezza è quello che serve di più. Non è un segreto che Respawn Entertainment è nata dalle ceneri di Infinity Ward, o meglio di tutti i licenziamenti operati da Activision e dagli screzi che hanno portato West e Zampella a staccarsi e fondare un loro studio, Respawn appunto. L'impronta di COD si vede chiaramente nelle animazioni, nelle armi, nella tipologia di hitmark, nel gameplay veloce e "arcade" (passatemi questa discriminazione). Titanfall si basa su una versione estremamente moddata del Source Engine, motore estremamente scalabile e flessibile, che consente alte prestazioni, molti particolari e dettagli ed una fluidità ai massimi livelli; l'intento è quello di creare un titolo frenetico, dalla grafica nitida e dettagliatissima, che consenta ai giocatori di muoversi in maniera agile e sentirsi "leggeri" all'interno degli spazi pensati da team di sviluppo. Questa sensazione di agilità è subito di fronte ai nostri occhi: i jetpack di cui tutti i soldati sono dotati permettono doppi salti che aiutano a raggiungere posizioni elevate, consentono inoltre di camminare sui muri in maniera fluida e saltare partendo da tali superfici fino a raggiungere la sporgenza desiderata (un freeflow negli fps, diciamo). Poi ci sono i Titani, questo lo sapete tutti: nella beta ci sono 3 classi di titani e 3 classi di piloti, sbloccabili avanzando di esperienza e completando le challange proposte. Anche questi mech alti 9 metri sono tutt'altro che lenti: si spostano con balzi veloci (che devono ricaricarsi), corrono, possono parare i colpi nemici ed attaccare anche in corpo a corpo, strappando il pilota nemico dall'interno del Titano. Sono un piacere da pilotare, ma non sono invulnerabili: più che le armi antitan di cui ogni pilota è dotato, temono gli attacchi alle spalle, i tentativi di disattivazione da piccoli ma agilissimi soldatini...come un rinoceronte con una bestiola sulla schiena! La combinazione tra la classe del pilota-soldato e del titano danno vita ad un loadout unico per ogni giocatore, che può così personalizzare la propria esperienza a seconda del proprio stile, del tipo di mappa (più aperta come Fracture o più contorta come Angel City, perfetta per il close combat), anche se in sede di test non abbiamo certo tantissima varietà di scelta. Rispetto a quest'estate cosa è cambiato? Beh, innanzitutto graficamente la texturizzazione è notevolmente migliorata e il tutto risulta più definito (ma ancora devono essere apportate diverse modifiche, per stessa ammissione di R.E.) e la fluidità di gioco è stabile e solida sui 60fps, senza cali di framerate. La risoluzione è una bizzarra via di mezzo tra un 720p e un 900p e comunque non raggiunge i 1080p che una nextgen esigerebbe.. I palati più fini e attenti solo al versante grafico dovrebbero darsi una calmata: il gioco, sebbene in versione betaa risoluzione rodotta, è splendido da vedere, veloce e definitissimo e la giocabilità porta il giocatore a divertirsi senza troppo badare ad aspetti di contorno... Nella versione finale (e patch successive, ne sono certo) avremo modo di fare considerazione grafiche più nel dettaglio, per ora vi basti sapere che il gioco riesce laddove molti altri falliscono: divertire e innovare, senza scendere a compromessi di fluidità (ben più importante della risoluzione). In principio c'era il tutorial. Eh si, si parte da zero e si simulano in una capsula di addestramento tutte le azioni che un pilota può eseguire. A prova di noob. Forse nella versione finale si potrà skippare, ma io non ve lo consiglio: se gli dedicate 10minuti poi non avrete più scuse per dire "ma io non riesco a fare i walljump, ma perchè il mio titan non para i colpi nemici"... Seguite il tutorial e non avrete più segreti. E' tutto semplicissimo e immediato, una volta padroneggiate le basi. Le modalità comprese nella beta sono Attrition, Hardpoint Domination, Last Titan Standing... e una modalità che cicla randomicamente queste tre modalità a ciclo continuo. Senza spenderci troppo tempo si tratta di una modalità di deathmatch a squadre, una modalità di Dominio su 3 posizioni strategiche e una 6vs6 di soli Titani in cui perde la squadra che resta senta i suddetti robottoni. La più interessante è forse quest'ultima: ogni giocatore ha una sola vita, ma se riesce ad uscire dal proprio Titan prima che venga distrutto potrà continuare la partita da pilota, cercando furtivamente di disattivare i mech nemici... Se morirà guarderà gli altri giocatori fino alla fine del match. Tattico abbastanza e cmq divertente e frenetico. Tutte le modalità sono ambientate tra Angel City (mappa urbana, con più interni e spazi ristretti) e Fracture (zona più aperta, ideale per lo scontro fra titani e per gli snipers); dopo diverse ore di gioco la noia non si è fatta sentire, e questo è sicuramente un buon segno. Sia come pilota a terra che dentro un Titano, il divertimento è garantito, anche se ci sono ancora delle ombre dovute al fatto che i server non erano ancora pieni di giocatori nei giorni scorsi: il gioco infatti inserisce in squadra dei bot (oltre a quelli previsti) se non si raggiungono i 6 componenti richiesti per il 6vs6... Questo, unito al fatto che l'IA dei bot è a livello di un comodino di radica (nel senso che potrete andare davanti ad un bot nemici, guardarlo negli occhi 10 secondi e poi ucciderlo con un calcio sui denti), a volte mi è capitata la sensazione che i giocatori veri fossero troppo intelligenti per farsi vedere (le uniche kill infatti vengono da essi, com'è giusto che sia). Insomma, finora la formula 6vs6 è stata difesa, e a server pieni funziona, ma in alcuni spazi troppo aperti c'è davvero l'impressione che l'azione manchi nei primi minuti di gioco: dopo circa 120 secondi cominciano ad essere disponibili i Titani e allora tutto entra nel vivo e da lì in poi tutto cambia. Difficile a dirsi, certo è che non si è vista traccia di lag e fenomeni di hitmarker sballati...quindi finora un bel seccesso per questo beta test! La giocabilità dicevamo è davvero interessante e ci sono molti aspetti inediti che è stato possibile vedere: ad esempio fare un rodeo sulle spalle di un titano per disattivarlo è molto soddisfacente ma al tempo stesso pericoloso (il pilota può scendere dal Titano lasciando con pilota automatico e ammazzarci dall'esterno). Fare il cecchino è arcade e easy come un gioco di questo stile vuole: i colpi sparati dai bolt action di Titanfall sono lievemente esplosivi e danneggeranno i nemici anche se non centrati perfettamente (non storcete il naso, che vi vedo!). Salire su un Titano non sarà possibile solo per disattivarlo, ma potremo salire in groppa anche a quelli alleati per sparare dall'alto della loro schiena, magari protetti dal loro scudo; l'operazione richiede molta coordinazione, ma è davvero entusiasmante. Nella fase finale del match si svolge un Epilogo: la squadra vincente insegue i PErdenti che cercano di raggiungere una navetta di Salvataggio. Tutti fanno punti extra qui, sia che si riesca a fuggire sia che si resti in campo a combattere (almeno arrotondate il K/D!). I bot (grunt e militia) collaborano ma in modo molto blando; per quel che ho intuito servono soprattutto per fare qualche punto extra ed aiutarci a sbloccare abilità che assomigliano a killstreaks e deathstreaks...ma sull'argomento si parlerà più approfonditamente più avanti. Altro dettaglio che riguarda il wallrunning: non solo sarà possibile correre e saltare fintanto che non toccheremo terra (rendendo veloci e luuuunghi i percorsi di parkour), ma potremo anke fermarci a metà di un muro (sì, in verticale!) per sparare ad un ignaro giocatore sotto di noi!!! Guardate sempre in alto! Nelle prossime ore molte delle chiavi beta promesse cominceranno a circolare, quindi prevediamo un afflusso molto più ingente di piloti nei server...staremo a vedere se questo cambierà le cose nei confronti della stabilità del "netcode".

Conclusioni

La Beta è tra noi e Titanfall è lì da provare: i detrattori che pensano alla sola risoluzione (ricordo che non è una forma finale del codice) dovrebbero concentrarsi sui punti di forza di un gioco che riesce dove altri hanno miseramente fallito: divertire e innovare il gameplay di un FPS. Per il resto queste considerazioni sono solo preliminari e solo dopo il rilascio della versione finale potremo dare un verdetto "definitivo". Buon divertimento con la beta di Titanfall!


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