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Collezionismo e fruizione videoludica
25/01/2011 16:09

Capita a volte, quando il collezionismo va alla ricerca delle sue motivazioni profonde, quando esso tenta di assegnarsi un senso che travalichi la mera raccolta di oggetti pregiati, di sentir discutere circa la volontà di custodire il videogioco nella sua forma originaria. È fuor di dubbio che la fruizione dell’opera videoludica assuma un fascino molto particolare nel momento in cui si ha davanti l’hardware per cui l’opera medesima è stata pensata. Aprire la scatola del gioco, estrarre quella preziosa cartuccia, inserirla nell’apposito vano, impugnare il controller. Sempre con la massima delicatezza, per paura che qualcosa si rovini, che la nostra incuria possa deturpare una reliquia giunta a noi dal passato per testimoniarci la sua gloria, e al contempo donarcene una traccia. È una cerimonia particolarmente cara ad ogni collezionista. Ma si tratta di puro feticismo, oppure vi è qualcosa di più? L’aspetto materiale ha veramente tutta questa importanza nella fruizione videoludica?

Talune prospettive dell’estetica novecentesca hanno messo in grande rilievo il ruolo della corporeità nel campo dell’arte: si punta l’attenzione sul radicarsi dell’opera nel mondo, sul suo splendore innanzitutto sensibile, sull’azione dell’artista, che sostituisce al disordine e alla molteplicità delle forme naturali un mirabile ordinamento. È, in ogni caso, un oggetto estetico che vede il suo tratto primario nella presenza, ostinata e irrefutabile. Oggetto che è carne del mondo, per riprendere un’espressione cara a Merleau-Ponty. Ebbene, se il videogioco è arte (e noi ne siamo profondamente convinti), è possibile fare tesoro di questo tipo di speculazioni, trovandovi un fondamento teorico per l’attività del collezionista? Forse sì, ma solo parzialmente. In cosa possiamo individuare, infatti, la materia del videogioco? Di certo non nella console, che sta ad essa come il pianoforte ai suoni di una sinfonia, come gli organi fonatori alla parola poetica. La cartuccia, o il supporto ottico, svolgono la funzione dello spartito: un corpo di segni (in questo caso di dati) in cui l’opera riposa, prima di essere vivificata in una nuova epifania. Procediamo ancora con la nostra similitudine, e riflettiamo sul fatto che la materia della musica è proprio lo zampillare dei suoni, che sancisce la sua irresistibile presenza dinanzi a un ascoltatore. Orbene, che cosa possiamo considerare come equivalente videoludico della materia sonora? Senza dubbio l’emissione luminosa, i fotoni sprigionati dai fosfori che ricoprono lo schermo del nostro vecchio televisore CRT (sempre per restare in tema retrogaming). Ecco che, al fine di esperire appieno la presenza sensibile dell’opera interattiva, è necessario che la luce e il colore diano luogo proprio a quella determinata armonia. L’esecuzione deve rispondere al progetto originario dell’artista, deve realizzare a schermo quelle precise sfumature, quella particolare grana dell’immagine che nessun emulatore potrà mai restituire. Ancora, non vi possono essere cali di frame rate, a meno che essi non siano connaturati alla forma. Emerge proprio qui la necessità di utilizzare l’hardware e il software originali. Importanza della cartuccia e della console, che però rimangono ancora semplice strumento, mero sostrato materiale, estraneo alla sostanza visiva.
Che cos’è che salva l’interfaccia e il supporto fisico da questo destino? Per rispondere alla domanda, dobbiamo rifarci alla cifra costitutiva dell’opera videoludica: l’interattività. Nella sua funzione co-autoriale, il fruitore è invitato a contribuire alla realizzazione dell’opera. Quando vediamo il joypad abbandonato davanti al Famicom acceso, con la cartuccia di Super Mario Bros. inserita, il cronometro che si avvicina inesorabile al termine della sua corsa e il personaggio immobile al centro dello schermo, ci assale la tentazione di prendere in mano quel controller: vogliamo conferire un adeguato coronamento al quadro semovente lasciato incompiuto da qualcun altro. È come se l’oggetto, tramite il proprio potere di irradiazione, estetizzasse l’interfaccia, cagionando quel fascino magnetico che ci fa sentire il pressante dovere di raccogliere la sfida. Ciò che avvertiamo è una sorta di imperativo estetico: la ricerca della piena manifestazione dell’opera, tramite la nostra performance, assume i connotati di una necessità quasi ineluttabile.
E allora, quell’interfaccia diventa qualcosa di più di un mero strumento. In essa, l’oggetto videoludico vive di vita propria. La nostra esperienza è estetica, così come il rito a cui prendiamo parte: siamo al contempo artisti e fruitori. L’idea di opera come cerimoniale assume, nell’interattività, risvolti inaspettati. Perché tali risvolti si dispieghino in tutta la loro portata, è necessario conservare la magia del supporto, nel quale un mondo intero riposa. E, con il supporto, anche tutto ciò che lo concerne: la scatola, corredata di manuale. Primo avvicinamento a quel mondo, nonché suo corollario indispensabile.

Commenti (5)
editoriale....metafisico. estemporaneo. antani e la supercazzola! bello complimenti!!! ovviamente mi ci ritrovo in pieno...
 By Jurik360 - 24-Feb-2011 09:02
Grandissimo Editoriale. Me lo sono appena letto e gustato. Grande Lucio!!!!!
 By Isma92 - 28-Jan-2011 14:01
I complimenti per Lucio non sono mai abbastanza! BRAVISSIMO!!
 By Miyamoto - 26-Jan-2011 23:01
Bravissimo Lucio, bellissimo editoriale! :)
 By Alex2 - 26-Jan-2011 12:01
Applausi.. E come non rivedersi nella tua ricostruzione, quando la postazione gioco è abbandonata da qualcuno ed il tempo scorre e subito il primo istinto è quello di subentrare e portare a termine la partita! GRANDE!!
 By Fedeweb - 26-Jan-2011 09:01
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