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L'inconfondibile leggerezza dell'essere Mario
18/05/2010 14:07
Manca meno di un mese all'arrivo sugli scaffali di Super Mario Galaxy 2, per molti uno dei titoli più attesi dell'estate Wii; per gli appassionati della serie e i giocatori di vecchia data, sicuramente IL più atteso. Il titolo di questo editoriale fa volutamente il verso all'Insostenibile leggerezza dell'essere di Kundera per via di due sensazioni a nostro parere indiscutibili e onnipresenti per chiunque si avvicini a un gioco dell'idraulico baffuto: inconfondibile, perchè come lui non ce ne sono altri (ogni episodio della serie regolare è caratterizzato a regola d'arte, e basta ascoltare la musica di un livello o osservare l'artwork di un personaggio per riconoscere il gioco da cui è tratta), nonostante la mole di rivali nel genere platform che, ancora negli anni in cui imperversava il 2D, Mario doveva affrontare; leggerezza, perchè nonostante la sua mole, Mario è un atleta nato, capace di corse prodigiose e salti mortali a mezz'aria senza paura e senza stanchezza che neanche Yuri Chechi potrebbe eguagliare. Da sempre, Mario è associato all'idea del salto, del superare gli ostacoli: che assieme immagine fisica e metafisica, se vogliamo. Dunque, la leggerezza di essere Mario: i suoi giochi sono sempre colorati, fantasiosi, frivoli se vogliamo, perchè non si occupano d'altro che del mero divertimento fisico di impersonare qualcuno e giocare nel suo mondo immaginario. Proprio come fanno i bambini.
 
Questa lunga introduzione mi pareva necessaria per spiegare, specialmente al lettore meno colto in materia di videogiochi, cosa significa l'uscita di un titolo del genere. Ma manca ancora un dettaglio importante: Super Mario Galaxy 2 è il primo seguito diretto di un titolo dell'idraulico, e per giunta sulla stessa console. Erano anni che non accadeva una cosa del genere. Si tratta di un evento tanto particolare da meritare un editoriale perchè, proseguendo il discorso dell'articolo precedente su passato e futuro, SMG 2 riporta nei nostri Wii un tipo di gioco che sta andando sempre più a rivolgersi a un pubblico di nicchia: se non fosse per il successo mainstream di Wii e di Mario, quanti altri platform 3D puri, old style verrebbe da dire, vi vengono in mente? Mario ha sempre avuto una marcia in più rispetto ai suoi rivali all'epoca del 2D, quando il platform era il genere per eccellenza proprio perchè, a causa delle caratteristiche tecniche delle console, era molto più facile da realizzare e graficamente accattivante di un altro tipo di gioco, come i titoli sportivi o gli sparatutto (che oggi invece escono con cadenza annuale, o anche meno). Se non fosse per qualche sporadico episodio di Sonic in 3D (da molti anni a questa parte sempre più poveri, ci dispiace dirlo, di idee e di tecnica), oppure di Spyro e Crash, Mario non avrebbe il minimo rivale; ma anche così, viene da dire che davvero non c'è gara. Non solo si tratta di uno dei personaggi dei videogiochi più famosi del mondo, ma anche DEL personaggio che ha creato un genere, e indicato la strada, man mano che passavano gli anni, per realizzare ottimi titoli platform 3D: Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), Super Mario Galaxy (Wii, 2007): solo tre giochi hanno formato e affinato un intero modo di giocare. Se Mario è l'ultimo discendente del genere platform così come veniva inteso negli anni d'oro degli 8 e 16 bit (almeno finchè non passerà il trend di produrre quasi esclusivamente sparatutto e titoli sportivi), ne è senz'altro il più degno e maggiore rappresentante: la sua importanza deriva, come abbiamo detto, da fattori di diverso genere, fattori che tra l'altro hanno a che fare, per noi che seguiamo e amiamo i videogiochi da molti anni, con i ricordi e le citazioni inserite negli stessi giochi di Mario da Nintendo. Non si può saltare in sella a Yoshi nel nuovo episodio per Wii e non ricordare le mille partite fatte a Super Mario World per Super Nintendo (1990), così come non si può prendere a testare un blocco dorato con su inciso un punto di domanda senza ripensare a Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985). L'osservazione più stupefacente che possiamo fare, quindi, è che Mario piace a tutti, anche a chi non ha accesso (non può averlo) a tutti questi ricordi e sensazioni: i bambini di oggi, che a Natale hanno voluto New Super Mario Bros. Wii (eccellente remake, o meglio, reboot del titolo storico per NES) e che ora aspettano con trepidazione (e magari con le manine pacioccose impiastricciate di Nutella) Super Mario Galaxy 2. Che è pure molto più difficile del suo predecessore, stando alle parole di Miyamoto e ai filmati di gameplay visti in giro per la Rete. Bene, molto bene: visto che l'attesa per il prossimo Mario potrebbe durare anche cinque o sei anni, è senz'altro meglio che il gioco sia più difficile.
 
A tutta questa analisi sull'importanza della figura di Mario nel mondo videoludico da vent'anni e più a questa parte, andrebbe poi aggiunta qualche osservazione sulla sua rilevanza per l'azienda Nintendo: osservandolo non come personaggio ed esperienza (quello che Mario è per noi utenti), ma come simbolo e fattore produttivo (quello che Mario è per Nintendo), abbiamo di fronte una gallina dalle uova d'oro, quello che probabilmente è (o è stato) Mickey Mouse per la Disney. Con centinaia di titoli all'attivo (tra serie regolare e spin-off), Mario e soci hanno portato nelle casse di Nintendo un successo e un fatturato straordinario. Ma più importante ancora, in un momento tanto delicato come i giorni immediatamente precedenti l'E3 (Electronic Entertainment Expo), e a breve distanza (non più di 6 mesi, ormai) dall'arrivo sul mercato della inevitabile risposta di Sony e Microsoft al Wiimote della "grande N", pareva davvero necessaria una mossa della casa di Kyoto volta a riaffermare la propria (momentanea?) leadership sul mercato, oltre che il proprio carattere e i propri personaggi storici. Sappiamo bene che non è facile nè veloce sviluppare un titolo odierno, specie con il design e la cura per i dettagli tipici di Nintendo; tuttavia, è passato un anno dall'arrivo di Wii Sport Resort e del suo Wii Motion Plus, il potenziamento per il telecomando Wii che rende possibile la riproduzione 1:1 del movimento reale all'interno del videogioco, e finora si sono visti pochissimi titoli capaci di adoperarlo: Electronic Arts si è buttata coraggiosamente nella mischia (e con ottimi risultati) con i suoi Tiger Woods e Grand Slam Tennis, Ubisoft ha sfornato l'atteso Red Steel 2... e poi? E poi nulla, il silenzio. Si sa che quasi sicuramente (ormai solo uno tsunami potrebbe impedirlo) il nuovo Zelda userà il Motion Plus, ma, a parte questo, non si sa nulla: Nintendo stessa tace sulla possibilità che altri giochi ne faranno uso (altri giochi importanti, sottolineaimolo). Che si tratti di qualche annuncio mirabolante per il prossimo E3? Difficile dirlo, per quanto la speranza sia forte; ma dopo la penuria di titoli compatibili usciti nell'ultimo anno, risulta difficile crederci. Tolti tutti questi dubbi (e le inevitabili congeture sulle sorprese dell'E3 e dei titoli che useranno PlayStation Move e Project Natal), rimane solo il panorama odierno, con Nintendo capolista nelle vendite hardware ma ancora "debole" in quanto a software, specialmente quello di produzione interna che, su Wii e DS, è senz'altro il più apprezzato dallo zoccolo duro di fan e videogiocatori di vecchia data, ma anche dai nuovi giocatori e casual gamers.
Forse sarebbe meglio non porci tante domande, almeno fino all'E3. L'11 giugno è vicino.
Preparate le pile per i Wiimote, il Re è tornato.

Manca meno di un mese all'arrivo sugli scaffali di Super Mario Galaxy 2, per molti uno dei titoli più attesi dell'estate Wii; per gli appassionati della serie e i giocatori di vecchia data, sicuramente IL più atteso. Il titolo di questo editoriale fa volutamente il verso all'Insostenibile leggerezza dell'essere di Kundera per via di due sensazioni a nostro parere indiscutibili e onnipresenti per chiunque si avvicini a un gioco dell'idraulico baffuto: inconfondibile, perchè come lui non ce ne sono altri (ogni episodio della serie regolare è caratterizzato a regola d'arte, e basta ascoltare la musica di un livello o osservare l'artwork di un personaggio per riconoscere il gioco da cui è tratta), nonostante la mole di rivali nel genere platform che, ancora negli anni in cui imperversava il 2D, Mario doveva affrontare; leggerezza, perchè nonostante la sua mole, Mario è un atleta nato, capace di corse prodigiose e salti mortali a mezz'aria senza paura e senza stanchezza che neanche Yuri Chechi potrebbe eguagliare. Da sempre, Mario è associato all'idea del salto, del superare gli ostacoli: che assieme immagine fisica e metafisica, se vogliamo. Dunque, la leggerezza di essere Mario: i suoi giochi sono sempre colorati, fantasiosi, frivoli se vogliamo, perchè non si occupano d'altro che del mero divertimento fisico di impersonare qualcuno e giocare nel suo mondo immaginario. Proprio come fanno i bambini.

Questa lunga introduzione mi pareva necessaria per spiegare, specialmente al lettore meno colto in materia di videogiochi, cosa significa l'uscita di un titolo del genere. Ma manca ancora un dettaglio importante: Super Mario Galaxy 2 è il primo seguito diretto di un titolo dell'idraulico, e per giunta sulla stessa console. Erano anni che non accadeva una cosa del genere. Si tratta di un evento tanto particolare da meritare un editoriale perchè, proseguendo il discorso dell'articolo precedente su passato e futuro, SMG 2 riporta nei nostri Wii un tipo di gioco che sta andando sempre più a rivolgersi a un pubblico di nicchia: se non fosse per il successo mainstream di Wii e di Mario, quanti altri platform 3D puri, old style verrebbe da dire, vi vengono in mente? Mario ha sempre avuto una marcia in più rispetto ai suoi rivali all'epoca del 2D, quando il platform era il genere per eccellenza proprio perchè, a causa delle caratteristiche tecniche delle console, era molto più facile da realizzare e graficamente accattivante di un altro tipo di gioco, come i titoli sportivi o gli sparatutto (che oggi invece escono con cadenza annuale, o anche meno). Se non fosse per qualche sporadico episodio di Sonic in 3D (da molti anni a questa parte sempre più poveri, ci dispiace dirlo, di idee e di tecnica), oppure di Spyro e Crash, Mario non avrebbe il minimo rivale; ma anche così, viene da dire che davvero non c'è gara. Non solo si tratta di uno dei personaggi dei videogiochi più famosi del mondo, ma anche DEL personaggio che ha creato un genere, e indicato la strada, man mano che passavano gli anni, per realizzare ottimi titoli platform 3D: Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), Super Mario Galaxy (Wii, 2007): solo tre giochi hanno formato e affinato un intero modo di giocare. Se Mario è l'ultimo discendente del genere platform così come veniva inteso negli anni d'oro degli 8 e 16 bit (almeno finchè non passerà il trend di produrre quasi esclusivamente sparatutto e titoli sportivi), ne è senz'altro il più degno e maggiore rappresentante: la sua importanza deriva, come abbiamo detto, da fattori di diverso genere, fattori che tra l'altro hanno a che fare, per noi che seguiamo e amiamo i videogiochi da molti anni, con i ricordi e le citazioni inserite negli stessi giochi di Mario da Nintendo. Non si può saltare in sella a Yoshi nel nuovo episodio per Wii e non ricordare le mille partite fatte a Super Mario World per Super Nintendo (1990), così come non si può prendere a testare un blocco dorato con su inciso un punto di domanda senza ripensare a Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985). L'osservazione più stupefacente che possiamo fare, quindi, è che Mario piace a tutti, lo riconoscono tutti, anche chi non ha accesso (non può averlo) a tutti questi ricordi e sensazioni: i bambini di oggi, che a Natale hanno voluto New Super Mario Bros. Wii (eccellente remake, o meglio, reboot del titolo storico per NES) e che ora aspettano con trepidazione (e magari con le manine pacioccose impiastricciate di Nutella) Super Mario Galaxy 2. Che è pure molto più difficile del suo predecessore, stando alle parole di Miyamoto e ai filmati di gameplay visti in giro per la Rete. Bene, molto bene: visto che l'attesa per il prossimo Mario potrebbe durare anche cinque o sei anni, è senz'altro meglio che il gioco sia più difficile. 

A tutta questa analisi sull'importanza della figura di Mario nel mondo videoludico da vent'anni e più a questa parte, andrebbe poi aggiunta qualche osservazione sulla sua rilevanza per l'azienda Nintendo: osservandolo non come personaggio ed esperienza (quello che Mario è per noi utenti), ma come simbolo e fattore produttivo (quello che Mario è per Nintendo), abbiamo di fronte una gallina dalle uova d'oro, quello che probabilmente è (o è stato) Mickey Mouse per la Disney. Con centinaia di titoli all'attivo (tra serie regolare e spin-off), Mario e soci hanno portato nelle casse di Nintendo un successo e un fatturato straordinario. Ma più importante ancora, in un momento tanto delicato come i giorni immediatamente precedenti l'E3 (Electronic Entertainment Expo), e a breve distanza (non più di 6 mesi, ormai) dall'arrivo sul mercato della inevitabile risposta di Sony e Microsoft al Wiimote della "grande N", pareva davvero necessaria una mossa della casa di Kyoto volta a riaffermare la propria (momentanea?) leadership sul mercato, oltre che il proprio carattere e i propri personaggi storici. Sappiamo bene che non è facile nè veloce sviluppare un titolo odierno, specie con il design e la cura per i dettagli tipici di Nintendo; tuttavia, è passato un anno dall'arrivo di Wii Sport Resort e del suo Wii Motion Plus, il potenziamento per il telecomando Wii che rende possibile la riproduzione 1:1 del movimento reale all'interno del videogioco, e finora si sono visti pochissimi titoli capaci di adoperarlo: Electronic Arts si è buttata coraggiosamente nella mischia (e con ottimi risultati) con i suoi Tiger Woods e Grand Slam Tennis, Ubisoft ha sfornato l'atteso Red Steel 2... e poi? E poi nulla, il silenzio. Si sa che quasi sicuramente (ormai solo uno tsunami potrebbe impedirlo) il nuovo Zelda userà il Motion Plus, ma, a parte questo, non si sa nulla: Nintendo stessa tace sulla possibilità che altri giochi ne faranno uso (altri giochi importanti, sottolineaimolo). Che si tratti di qualche annuncio mirabolante per il prossimo E3? Difficile dirlo, per quanto la speranza sia forte; ma dopo la penuria di titoli compatibili usciti nell'ultimo anno, risulta difficile crederci. Tolti tutti questi dubbi (e le inevitabili congetture sulle sorprese dell'E3 e dei titoli che useranno PlayStation Move e Project Natal), rimane solo il panorama odierno, con Nintendo capolista nelle vendite hardware ma ancora "debole" in quanto a software, specialmente quello di produzione interna che, su Wii e DS, è senz'altro il più apprezzato dallo zoccolo duro di fan e videogiocatori di vecchia data, ma anche dai nuovi giocatori e casual gamers.

Forse sarebbe meglio non porci tante domande, almeno fino all'E3. L'11 giugno è vicino.Preparate le pile per i Wiimote, il Re è tornato.

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