![]() Arte e videogioco
30/12/2011 01:14
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Il tema del rapporto tra arte e videogioco è indubbiamente uno dei più dibattuti nell’ambito dei game studies e, più in generale, della critica videoludica. L’indiscutibile valenza estetica, nonché la complessità strutturale di alcune produzioni, potrebbero costituire il presupposto per il riconoscimento dello statuto dell'opera interattiva da parte del mondo della cultura. Eppure, le resistenze a questo processo di legittimazione sono numerose ed estremamente variegate: non solo gran parte dell’ambiente accademico continua a misconoscere le potenzialità espressive del medium ludico, ma anche i canali di informazione tradizionali, dall’editoria cartacea a quella televisiva, persistono in una serie di pregiudizi consolidati; nel migliore dei casi, il videogioco viene relegato all’ambito del disimpegno per giovanissimi, sino a divenire talvolta oggetto di processi sommari che lo vedono accusato di corrompere le nuove generazioni, allontanandole dalla prassi sociale e agevolando persino l’insorgere di comportamenti violenti. Del resto, avvicinandosi con serietà all’opera multimediale interattiva, e tentando di sceverarne l’intima natura, le motivazioni dell’atteggiamento sinora descritto appaiono in piena chiarezza: il videogioco non può fare il proprio ingresso nella torre d’avorio della cultura perché il suo carattere eccentrico minerebbe nelle fondamenta un edificio che si erge maestoso da centinaia e centinaia di anni; a fronte di un modello estetico che ha sempre identificato il fruitore d’arte con il soggetto contemplante, esso scardina ogni riverenza e ci trasporta al centro del quadro, collocandoci nel cuore dell’atto poietico. Ecco che l’elemento interattivo, laddove commisurato ai modi dell’esperienza estetica (nei termini in cui quest’ultima è usualmente descritta), spicca perentorio come qualcosa d’imprevisto, d’inassimilabile, addirittura d’inammissibile. È in questo incontestabile dato di fatto che l’accademico medio avverte il pericolo: qualunque concessione all’opera interattiva cagionerebbe un proporzionale arretramento del potere esplicativo di categorie e schemi di pensiero che innervano l’intera storia dell’estetica europea. D’altronde, l’influenza e l’autorevolezza di tali modelli rimangono attestate persino laddove gli esponenti della cultura ufficiale si dimostrano disposti a compiere qualche passo nella direzione del videogioco, o addirittura si impegnano in prima persona per formularne una teoria. In questi rari casi, come ha osservato Massimo Maietti, assistiamo di norma all’allestimento di «estetiche a prestito», che non rendono conto in alcun modo della specificità del loro oggetto, e tentano di inquadrarlo entro le categorie proprie di altre arti, in particolare quelle del cinema. Ciò che vogliamo qui mettere in luce è il fatto che, probabilmente, una risposta affermativa a quest’ultimo quesito non conduce in modo necessario all’eterno esilio del videogioco dai territori dell’arte. L’oscuramento della componente attiva della fruizione videoludica, che cagionerebbe l’imbrigliatura del nostro oggetto entro le maglie di un ordine ad esso estrinseco, deve essere rimpiazzato da un approccio che evidenzi il dinamismo dell’esperienza estetica tout court. Solo in questo modo si può intravedere l’efficacia di un modello gradualista, capace cioè di mettere in luce la parentela tra arte tradizionale e arte interattiva, pur nella consapevolezza del cambiamento. A venirci in aiuto, in questo frangente, è ancora una volta il video di Morandi, il quale afferma: «Se io non agisco, il videogioco esiste, ma non è quello che deve essere». La relazione che intercorre tra fruitore e opera si precisa qui nei termini di un’esigenza di completamento, la cui origine pare risiedere proprio nella natura interattiva del nostro oggetto d’indagine. Se è vero da un lato che questa precipua forma di apporto soggettivo è una peculiarità del videogioco, non potremmo ascrivere all’arte nel suo complesso una sorta di tensione verso il suo pubblico? E tale tensione, che l’individuo sperimenta nell’ineluttabilità del proprio sguardo estetizzante, non è forse anch’essa un’istanza di compimento? Non è facile stabilire se questo rilievo sia sufficiente per abbattere la barriera tra arte e videogioco. Rimane da chiarire, ad esempio, in che modo si possa ridurre il divario tra la percezione dinamica e vivace che caratterizza il visitatore di qualunque museo, e la vera e propria performance che l’opera interattiva esige dal proprio utente. La particolare consistenza dell’apporto soggettivo, che discende dal ruolo co-autoriale assunto dal fruitore, potrebbe infatti compromettere l’esperienza estetica, coinvolgendo elementi ad essa estrinseci (l’attitudine alla sfida che pervade ogni fenomeno ludico, la competitività del multiplayer, la concettualizzazione che interviene qualora si tenti di memorizzare gli schemi di attacco delle navicelle nemiche, in uno shooter).
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