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26/03/2011 14:12
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Gli investimenti e i tempi di sviluppo nel mercato videoludico si sono ampliati così tanto da modificare completamente l'approccio degli sviluppatori - e soprattutto dei publishers - alla produzione di un videogioco: oggi, se notate, più che il commercio indiscriminato dei sequel si sono imposti i due filoni della "falsariga" (giochi che riprendono elementi vincenti da altri giochi, quasi sempre più famosi) e delle "trilogie". Forse uno dei primi ad intuire la potenzialità di questo tipo di suddivisione dello sforzo produttivo e artistico è stato Gunpei Yokoi, ideatore della trilogia originale di Metroid (NES, Game Boy, Super Nintendo), teoricamente conclusasi nei primi anni '90 ma riportata "artificialmente in vita" in seguito alla richiesta dei fan. In tempi più recenti invece si è imposto all'attenzione della critica e del pubblico lo sviluppatore Naughty Dog che, con i primi Crash Bandicoot su PlayStation, Jak & Daxter su PS2 e Uncharted su Ps3 ha mostrato - forse più e meglio degli altri - la via per creare giochi di successo e avere nel contempo una certa "sicurezza economica" che salvaguardi gli addetti ai lavori per almeno 5/6 anni, se non una decina. In sostanza, è vero che si possono passare due o tre anni a creare il primo episodio (tra fase creativa/concettuale e produzione vera e propria), ma, se il gioco ha successo, da lì in poi è quasi tutta discesa: bisogna solo inventarsi quel qualcosa che renda i sequel all'altezza del titolo originale, e il resto verrà da sé. La trilogia permette di soddisfare il bisogno di un altro gioco, anche se molto somigliante, e allo stesso tempo mette in pace l'anima di produttori e sviluppatori per molto più tempo rispetto al produrre un gioco diverso ogni due/tre anni. Gli sviluppatori di videogiochi stanno mettendo in pratica quello che i produttori cinematografici applicano già da anni, e cioè la scansione a lungo termine dei prodotti da sviluppare: Disney sa già quali film usciranno nei prossimi 5 anni, e questo è necessario perchè il gran numero di soldi da smuovere e di persone da mantenere implica di dover tenere costantemente gli impiegati al lavoro e, allo stesso tempo, sapere come verranno investiti i soldi dell'azienda.
Tutto questo vale per il nuovo corso intrapreso dai sequel (che una volta venivano programmati solo in seguito al successo del gioco iniziale, e non prima, come se fosse una cosa già dovuta: pensate a quanti titoli usciti negli ultimi anni sono partiti con in mente un progetto più ampio, tipo Assassin's Creed), ma, se facciamo un passo indietro, ci possiamo rendere conto di trovarci non nella generazione hardware della novità, ma in quella di consolidamento e sperimentazione (molto, molto lenta) di nuove idee. E' talmente elevato il numero di reboot e remix di questi anni da lasciar pensare che vedremo le vere novità solo con la prossima generazione di console, e molto meno in questa, nonostante gli sviluppi riguardanti sistemi di controllo e quant'altro: quest'anno riprenderà da zero la saga di Tomb Raider (mentre proprio negli ultimi giorni è uscita su Ps3 la collezione comprendente Legend, Anniversary e Underworld, a loro volta remix/remake degli episodi più vecchi per PsOne!), abbiamo visto il ritorno di Donkey Kong e Kirby dai tempi dello SNES, quello di Super Mario Bros. dal NES, e sembra che ogni anno ci siano almeno uno o due anniversari di serie più o meno vecchie, da Sonic a Pac-man. Insomma, il mondo dei videogiochi ha appena compreso come regolarsi sul nuovo modello produttivo globale, dispendioso, connesso a internet ovunque e in ogni momento, ed è alla ricerca di nuove idee recuperando, pare, concept vecchi di anni in cerca di una guida.
Gli investimenti e i tempi di sviluppo nel mercato videoludico si sono ampliati così tanto da modificare completamente l'approccio degli sviluppatori - e soprattutto dei publishers - alla produzione di un videogioco: oggi, se notate, più che il commercio indiscriminato dei sequel si sono imposti i due filoni della "falsariga" (giochi che riprendono elementi vincenti da altri giochi, quasi sempre più famosi) e delle "trilogie". Forse uno dei primi ad intuire la potenzialità di questo tipo di suddivisione dello sforzo produttivo e artistico è stato Gunpei Yokoi, ideatore della trilogia originale di Metroid (NES, Game Boy, Super Nintendo), teoricamente conclusasi nei primi anni '90 ma riportata "artificialmente in vita" in seguito alla richiesta dei fan. In tempi più recenti invece si è imposto all'attenzione della critica e del pubblico lo sviluppatore Naughty Dog che, con i primi Crash Bandicoot su PlayStation, Jak & Daxter su PS2 e Uncharted su Ps3 ha mostrato - forse più e meglio degli altri - la via per creare giochi di successo e avere nel contempo una certa "sicurezza economica" che salvaguardi gli addetti ai lavori per almeno 5/6 anni, se non una decina. In sostanza, è vero che si possono passare due o tre anni a creare il primo episodio (tra fase creativa/concettuale e produzione vera e propria), ma, se il gioco ha successo, da lì in poi è quasi tutta discesa: bisogna solo inventarsi quel qualcosa che renda i sequel all'altezza del titolo originale, e il resto verrà da sé. La trilogia permette di soddisfare il bisogno di un altro gioco, anche se molto somigliante, e allo stesso tempo mette in pace l'anima di produttori e sviluppatori per molto più tempo rispetto al produrre un gioco diverso ogni due/tre anni. Gli sviluppatori di videogiochi stanno mettendo in pratica quello che i produttori cinematografici applicano già da anni, e cioè la scansione a lungo termine dei prodotti da sviluppare: Disney sa già quali film usciranno nei prossimi 5 anni, e questo è necessario perchè il gran numero di soldi da smuovere e di persone da mantenere implica di dover tenere costantemente gli impiegati al lavoro e, allo stesso tempo, sapere come verranno investiti i soldi dell'azienda. Tutto questo vale per il nuovo corso intrapreso dai sequel (che una volta venivano programmati solo in seguito al successo del gioco iniziale, e non prima, come se fosse una cosa già dovuta: pensate a quanti titoli usciti negli ultimi anni sono partiti con in mente un progetto più ampio, tipo Assassin's Creed, tanto per fare un nome molto conosciuto al giorno d'oggi), ma, se facciamo un passo indietro, ci possiamo rendere conto di trovarci non nella generazione hardware della novità, ma in quella di consolidamento e lenta sperimentazione (molto, molto lenta) di nuove idee. E' talmente elevato il numero di reboot e remix di questi anni da lasciar pensare che vedremo le vere novità solo con la prossima generazione di console, e molto meno in questa, nonostante gli sviluppi riguardanti sistemi di controllo e quant'altro: quest'anno riprenderà da zero la saga di Tomb Raider (mentre proprio negli ultimi giorni è uscita su Ps3 la collezione comprendente Legend, Anniversary e Underworld, a loro volta remix/remake degli episodi più vecchi per PsOne!), abbiamo visto il ritorno di Donkey Kong e Kirby dai tempi dello SNES, quello di Super Mario Bros. dal NES, e sembra che ogni anno ci siano almeno uno o due anniversari di serie più o meno vecchie, da Sonic a Pac-man. Insomma, il mondo dei videogiochi ha appena compreso come regolarsi sul nuovo modello produttivo globale, dispendioso, connesso a internet ovunque e in ogni momento, ed è alla ricerca di nuove idee recuperando, pare, concept vecchi di anni in cerca di una guida (qualcuno ha detto forse "schermi 3D"?). Fatto sta che, quest'anno, con l'uscita di 3DS ed NGP, e il sempre più probabile annuncio del misterioso Wii 2 all'E3 di giugno, e poi ancora con il consolidamento della current-gen, il presente non sembra affatto male...
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