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La socialità dei videogames
26/03/2012 02:04

Proprio qualche mese fa mi sono laureato in Comunicazione Pubblicitaria e neanche a dirlo, la mia tesi parlava del mondo dei videogiochi. Qui di seguito vi presento uno stralcio della sopracitata ultima fatica universitaria. Il titolo originale di questo capitolo era "Socialize", tratto dalla tesi "Pubblicità e Videogiochi: Dagli Advergames All'In-Game Advertising".

 

Game Studies

Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man had affected us as kids, we'd all be running around in dark rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music”
(Anonimo in una lettera a Marcus Brigstocke, falsamente attribuita a Kristian Wilson)
 
Forse una delle più celebri battute sul mondo dei videogiochi, ma che riassume egregiamente la consapevolezza del loro impatto sulla società. Impatto non sottovalutato dagli esperti del settore, che da anni ne studiano cause, dinamiche e conseguenze.
Infatti l'ascesa dei videogiochi (e in particolare di quelli giocabili online) è avvenuta in un preciso momento storico e per delle specifiche ragioni di natura sociale, oltre ovviamente a quelle di tipo tecnologico (Williams, 2006). Negli anni novanta assistiamo ad un inesorabile declino di quelli che Putnam (2000) definisce spazi civici, ovvero tutti quei luoghi che da sempre favorivano la socializzazione tra gli individui, a favore di spazi più privati, separati dal resto del mondo. La mutazione non avviene solo a livello cittadino, ma anche casalingo, infatti, architetturalmente, i membri di una famiglia sono sempre più internamente separati tra loro, in abitazioni grandi ma suddivise in molti ambienti privati (The New York Times, 2003). I media elettronici, all'interno delle abitazioni, sono disposti preferibilmente negli spazi personali, piuttosto che in quelli comuni. Ad esempio, quasi il 50% dei ragazzini americani possiede una console per videogiochi installata nella proprio camera, alla quale gioca lontano dal resto della famiglia (Kaiser Family Foundation, 2005).
Quindi le relazioni interpersonali sono destinate a morire? No. Semplicemente il trend sta mutando, perché il bisogno degli individui di socializzare non è scomparso (e probabilmente non lo farà mai), ma semplicemente si sta spostando verso ambienti diversi, virtuali; e come uno dei principali mezzi che offrono questa funzione di socializzazione i videogiochi ricoprono un ruolo di primario interesse (Rheingold, 1998).
Per usare le parole di Jane McGonigal:
 
Gaming is productive. It produces positive emotion, stronger social relationship, a sense of accomplishment and for players who are a part of a game community, a chance to build a sense of purpose”.
 
Spesso però i videogames sono stati additati come causa di questa presunta decadenza della socialità diretta, intesa nell'accezione classica, individuati come unici colpevoli in un'epoca in cui il frenetico e ultrarapido sviluppo tecnologico offre infinite e sempre nuove possibilità di comunicazione e aggregazione tra gli individui; capro espiatorio di una dilagante diffusione dell'isolamento personale, a discapito delle relazioni vere, quelle umane, fisiche. A sostegno di queste tesi, decisamente estreme e estremizzanti, vi sono ovviamente coloro che affrontano l'approccio al media, e spesso ai new media in generale, con pregiudizio e senza un approfondita analisi delle, invece presenti, infinite possibilità di socializzazione offerte.
Ma la colpa che più frequentemente viene attribuita all'intrattenimento videoludico è quella di essere la causa della dilagante violenza e criminalità giovanile. Infatti già nei primi anni ottanta Ronald Regan additò i videogiochi come possibile mezzo per creare una generazione di “highly skilled cold war warriors” e il Sergente Generale C. Everett Kopp li definì addirittura il più pericoloso tra i rischi alla salute che minacciavano gli Americani (Squire, 2002). Estremizzazioni del genere non sono rare neanche in tempi più recenti, basti pensare a quando nel 2001 il Generale John Ashcroft ha definito Dope Wars (John E. Dell, 1984) come un classico esempio di “cultura della violenza”, che ha contribuito alla diffusione degli episodi di massacri scolastici ad opera di studenti videogiocatori (Reuters News, 2001) o quando nel 2002, il giudice distrttuale Stephen Limbaugh sentenziò che
 
[..] i video games non veicolano alcuna idea, espressione o qualsiasi altra cosa che possa avere validità espressiva.”
 
e che quindi non meritavano nessuna garanzia costituzionale a seguito della normativa di St. Louis che limitava l'accesso dei giovani a materiali dai contenuti violenti o espliciti (Jenkins, 2006).
Illazioni pesanti, ma evidentemente senza fondamento e pronunciate con la mancanza di ogni cognizione di causa. Frutto di luoghi comuni e di studi sommari e pregiudizievoli, effettuati nei primi periodi di ricerca sul fenomeno, utilizzando metodologie sbagliate e senza tenere conto della moltitudine di variabili presenti a seconda del genere e dei fruitori (Squire, 2002).
Illuminante, a riguardo del rapporto tra violenza e videogiochi, è la pubblicazione “War between effects and meanings” (Jenkins, 2004) dove Jenkins sostiene che tutte le critiche sollevate a riguardo, sono dovute ad un approccio errato, da lui definito il “modello degli effetti”, basato su un modello comportamentale pedagogico che gli esperti hanno screditato ormai da tempo, ma che psicologi e psico-padagogisti come David Grossman ed Eugene Provenzano continuano a sostenere, a discapito di un più ragionato “modello dei significati”.
Dai loro studi (Grossman, 2000) (Provenzano, 2002) infatti, emerge la totale inattività cognitiva cosciente da parte degli utenti, che vengono rinforzati a livello comportamentale attraverso l'indottrinamento dettato dal gioco. In particolare, secondo Grossman, sono i videogames a modellare i nostri riflessi, impulsi ed emozioni, senza alcuna considerazione per le conoscenze e le esperienze precedenti, insomma per l'individualità dei soggetti, che a parer suo ricevono le informazioni tutti allo stesso modo.
Fortunatamente, oggi, l'approccio ai cosiddetti game studies è completamente mutato, incentrandosi anche sugli aspetti positivi del media.
 
Being immersed in a video game, and having your brain stimulated, can encourage creative solutions and adaptations. These beneficial ideas and thoughts can then be applied to real life situations. The results can be surprisingly positive for individuals, communities, and society as a whole”
(Allen S. Weiss, M.D., president and CEO, NCH Heathcare System)
 
Negli ultimi anni svariate ricerche hanno dimostrato ad esempio che i videogames, soprattutto quelle frenetici e d'azione, possono migliorare la vista , i riflessi e le capacità cognitive dei videogiocatori (Bavelier e Green, 2007). Per non parlare di tutti i ricercatori e studiosi che sostengono il grandissimo potenziale educativo dei videogames, tra i quali esponenti di rilievo spiccano sicuramente, il già citato, Henry Jenkins e Randy Hinrichs, ideatori e cofondatori, assieme a Microsoft iCampus, del Games-To-Teach Project (MIT, 2001), con l'intento di sviluppare, ideare e studiare il futuro dell'intrattenimento videoludico educativo.
Ma la paura e la diffidenza verso questo mondo non è ancora del tutto debellata. Un'altra tematica, ancora molto controversa, è quella riguardante l'autenticità delle community videoludiche online, che si ricollega direttamente alla più ampia disputa inerente ai rapporti sociali ed affettivi attraverso i nuovi media. Il timore di molti è che questo tipo di interazioni sociali che sfruttano il mezzo internet siano false, o meglio, non autentiche quanto lo possono essere quelle di tipo tradizionale. Ma cosa vuol dire tradizionale? Prendiamo ad esempio una relazione amorosa nata online, su un forum o magari all'interno di una gilda di un MMORPG, e portata avanti attraverso le chat e le email; questo tipo di comunicazioni in cosa differiscono da un “tradizionale” scambio di corrispondenza cartacea tra due partner a distanza? Niente, semplicemente ne sono l'evoluzione e i potenti mezzi espressivi a nostra disposizione oggi, non possono far altro che favorire questo tipo di rapporti; vuoi anche per la maggior facilità nel conoscere altri individui, vuoi per la minor esposizione diretta verso l'esterno nelle battute iniziali.
Insomma i videogames, pur rimanendo un media di intrattenimento, aprono la strada ad una infinità di utilizzi differenti, che spaziano anche oltre la socialità e l'educazione, infatti, solo recentemente, grazie alle cifre mosse dal loro immenso mercato, perfino i più scettici hanno iniziato ad osservarli con occhi differenti.

 

Namer "AmetDj" Merli

Arte e videogioco
30/12/2011 01:14

Il tema del rapporto tra arte e videogioco è indubbiamente uno dei più dibattuti nell’ambito dei game studies e, più in generale, della critica videoludica. L’indiscutibile valenza estetica, nonché la complessità strutturale di alcune produzioni, potrebbero costituire il presupposto per il riconoscimento dello statuto dell'opera interattiva da parte del mondo della cultura. Eppure, le resistenze a questo processo di legittimazione sono numerose ed estremamente variegate: non solo gran parte dell’ambiente accademico continua a misconoscere le potenzialità espressive del medium ludico, ma anche i canali di informazione tradizionali, dall’editoria cartacea a quella televisiva, persistono in una serie di pregiudizi consolidati; nel migliore dei casi, il videogioco viene relegato all’ambito del disimpegno per giovanissimi, sino a divenire talvolta oggetto di processi sommari che lo vedono accusato di corrompere le nuove generazioni, allontanandole dalla prassi sociale e agevolando persino l’insorgere di comportamenti violenti.
Tali luoghi comuni sono decisamente troppo diffusi e vigorosi per poter essere liquidati come logica conseguenza della recente origine del medium; è pertanto lecito supporre che le loro radici affondino in un clima di generale diffidenza, solo in parte riducibile al mero e inargomentabile conservatorismo.

Del resto, avvicinandosi con serietà all’opera multimediale interattiva, e tentando di sceverarne l’intima natura, le motivazioni dell’atteggiamento sinora descritto appaiono in piena chiarezza: il videogioco non può fare il proprio ingresso nella torre d’avorio della cultura perché il suo carattere eccentrico minerebbe nelle fondamenta un edificio che si erge maestoso da centinaia e centinaia di anni; a fronte di un modello estetico che ha sempre identificato il fruitore d’arte con il soggetto contemplante, esso scardina ogni riverenza e ci trasporta al centro del quadro, collocandoci nel cuore dell’atto poietico. Ecco che l’elemento interattivo, laddove commisurato ai modi dell’esperienza estetica (nei termini in cui quest’ultima è usualmente descritta), spicca perentorio come qualcosa d’imprevisto, d’inassimilabile, addirittura d’inammissibile.
Se con la riproducibilità tecnica l’opera ha perso la propria aura sacrale, l’irruzione del videogioco nel dominio dell’arte sancirebbe il definitivo colmarsi del divario tra l’oggetto estetico e il pubblico da esso invocato. Non solo per la confidenza e la quotidianità cui conduce una fruizione inusitata, capace di sottrarre al museo il suo ruolo elitario e di promuovere il focolare domestico a proprio tempio e luogo d’elezione; ma soprattutto in virtù di quell’apporto co-autoriale da parte del fruitore che scalfisce il momento contemplativo, annullando il suo divario rispetto alla prassi: come ha sostenuto Mario Morandi, in un video presentato il 4 ottobre al Game Camp di Mestre, «il videogioco può essere un’opera, forse, ma deve necessariamente essere un’attività» (http://www.youtube.com/watch?v=Lp3tuggfJvw).

È in questo incontestabile dato di fatto che l’accademico medio avverte il pericolo: qualunque concessione all’opera interattiva cagionerebbe un proporzionale arretramento del potere esplicativo di categorie e schemi di pensiero che innervano l’intera storia dell’estetica europea. D’altronde, l’influenza e l’autorevolezza di tali modelli rimangono attestate persino laddove gli esponenti della cultura ufficiale si dimostrano disposti a compiere qualche passo nella direzione del videogioco, o addirittura si impegnano in prima persona per formularne una teoria. In questi rari casi, come ha osservato Massimo Maietti, assistiamo di norma all’allestimento di «estetiche a prestito», che non rendono conto in alcun modo della specificità del loro oggetto, e tentano di inquadrarlo entro le categorie proprie di altre arti, in particolare quelle del cinema.
Il videogioco sembra dunque potersi legittimare agli occhi dell’accademia soltanto a patto che si ammansisca, smaltendo la propria carica eversiva nell’accondiscendenza ai modi del contemplativismo: solo l’immagine videoludica, la game art, può riscuotere consensi presso gli intellettuali. Ma è proprio così? La ricomposizione della frattura tra esperienza estetica tradizionale e interattività è davvero l’unica strada percorribile?

Ciò che vogliamo qui mettere in luce è il fatto che, probabilmente, una risposta affermativa a quest’ultimo quesito non conduce in modo necessario all’eterno esilio del videogioco dai territori dell’arte. L’oscuramento della componente attiva della fruizione videoludica, che cagionerebbe l’imbrigliatura del nostro oggetto entro le maglie di un ordine ad esso estrinseco, deve essere rimpiazzato da un approccio che evidenzi il dinamismo dell’esperienza estetica tout court. Solo in questo modo si può intravedere l’efficacia di un modello gradualista, capace cioè di mettere in luce la parentela tra arte tradizionale e arte interattiva, pur nella consapevolezza del cambiamento. A venirci in aiuto, in questo frangente, è ancora una volta il video di Morandi, il quale afferma: «Se io non agisco, il videogioco esiste, ma non è quello che deve essere».

La relazione che intercorre tra fruitore e opera si precisa qui nei termini di un’esigenza di completamento, la cui origine pare risiedere proprio nella natura interattiva del nostro oggetto d’indagine. Se è vero da un lato che questa precipua forma di apporto soggettivo è una peculiarità del videogioco, non potremmo ascrivere all’arte nel suo complesso una sorta di tensione verso il suo pubblico? E tale tensione, che l’individuo sperimenta nell’ineluttabilità del proprio sguardo estetizzante, non è forse anch’essa un’istanza di compimento?
Possiamo abbozzare una ipotetica soluzione a questo dilemma chiedendoci cosa accadrebbe nel caso in cui un’opera d’arte conclamata venisse chiusa per l’eternità in una stanza buia e inaccessibile, al riparo da ogni sguardo umano: senza dubbio essa esisterebbe, senza però essere ciò che deve essere. Si configura dunque una simmetria tra esperienza estetica ed esperienza videoludica, nella misura in cui il fine di ogni opera è quello di apparire a uno sguardo che la consacri e che in un certo senso la completi. In altri termini, vi sono elementi di attività in ogni processo fruitivo.

Non è facile stabilire se questo rilievo sia sufficiente per abbattere la barriera tra arte e videogioco.  Rimane da chiarire, ad esempio, in che modo si possa ridurre il divario tra la percezione dinamica e vivace che caratterizza il visitatore di qualunque museo, e la vera e propria performance che l’opera  interattiva esige dal proprio utente. La particolare consistenza dell’apporto soggettivo, che discende dal ruolo co-autoriale assunto dal fruitore, potrebbe infatti compromettere l’esperienza estetica, coinvolgendo elementi ad essa estrinseci (l’attitudine alla sfida che pervade ogni fenomeno ludico, la competitività del multiplayer, la concettualizzazione che interviene qualora si tenti di memorizzare gli schemi di attacco delle navicelle nemiche, in uno shooter).
È un problema di grande importanza, che non possiamo certo risolvere in questa sede. Forse, l’apertura di un confronto con la land art e l’arte installativa potrebbe suggerire nuove direzioni d’indagine, consentendo una miglior focalizzazione del ruolo cruciale assunto dal soggetto percipiente.
Sarebbe poi necessario precisare la natura dell’esperienza estetica videoludica, escludendo le forme fruitive eccessivamente sbilanciate verso la ricerca del punteggio record, e individuando modi di interazione che permettano il dispiegarsi dell’opera, senza per questo che l’espressività venga arrestata da un intelletto importuno. Affinché il giocatore sia anche soggetto estetico, è necessario che il sapere di cui egli si avvale nel proprio agire si mantenga sempre nei limiti della discrezione, configurandosi cioè come un sapere pratico, come una sorta di saggezza corporea; o in altri casi come un  accompagnamento razionale, simile a quello che guida l’appassionato di poesia alle prese con il componimento.
Ciò che importa è che l’esperienza interattiva non riduca l’opera a una serie di determinatezze, ovvero che nel rapporto emerga l’omaggio e non la supremazia, l’accordo e non il possesso. La dote estetica del videogioco non risiede in un preteso contenuto oggettivo, in un messaggio etico, politico o sociale, bensì in un fluire sensibile che prende forma solo nella reciprocanza: si tratta di quella virtualità che scaturisce dall’incontro tra un’opera materialmente incompleta e un soggetto dinamico, eppure sempre disposto a mettersi al servizio del senso espressivo che si abbozza dinnanzi a lui. Solo a patto che le segrete armonie di questo rapporto siano vissute in prima persona, e non soltanto registrate in modo superficiale e deformante dallo sguardo di un osservatore esterno, diviene possibile accedere a un autentico dialogo tra opera multimediale interattiva e critica d’arte.

La luce dopo l'E3
04/07/2011 23:45

E' passato un altro E3. L'evento più atteso ogni anno da milioni di videogiocatori in tutto il mondo si è concluso, oggettivamente, in un tripudio di titoli importanti e attesi, e soprattutto con tanta, tanta curiosità verso le due nuove console presentate: la tanto attesa PSP 2 (o PSVita, come è stato ormai annunciato da Kaz "PlayStation" Hirai, con un brivido d'orrore lungo la schiena di chi scrive al pensiero di come verrà recepita dal mercato italiano con un nome del genere) e il curioso esperimento chiamato Wii U.

Wii U

Certo è che questo è stato probabilmente l'E3 che ha svelato meno sorprese, almeno soggettivamente. Il definitivo imporsi di Internet e delle nuove modalità di accesso all'informazione hanno di fatto diluito il periodo degli annunci per tutto il mese di maggio e i primi giorni di giugno, facendo sì che per gli appassionati fosse veramente difficile non venire a conoscenza di tutti i nomi che sarebbero stati fatti nel corso della kermesse losangelina. Tutti tranne uno: distillando informazioni e voci di corridoio senza confermare nulla, con sapiente maestria da domatrice di leoni, Nintendo ha svelato davvero all'ultimo momento la sua nuova console casalinga, destinata (?) a divenire l'ammiraglia della sua piccola flotta di apparecchi di intrattenimento: DSi, 3DS, Wii e Wii U condividono una storia di piccoli aggiornamenti a scadenza annuale o biennale, apparentemente abbastanza a caso, ma in cui è riconoscibile in realtà un sottile filo rosso in grado di spiegarci tutto . L'esperimento iniziato sei anni fa con Nintendo DS (touch screen, doppio schermo, microfono e stilo) è stato via via potenziato con nuovi strumenti (accesso a internet, compatibilità con schede di memoria SD per la lettura degli mp3, macchina fotografica interna ed esterna), fino all'ultimo, spettacolare passo avanti compiuto con lo schermo superiore in 3D senza occhiali accompagnato ad un notevole aggiornamento tecnologico in grado di farlo competere con la console casalinga - senza tuttavia esagerare, come è ormai prassi nella politica della casa di Kyoto. Questo ha portato a notevoli "casi" tecnologici ed artistici nel campo dei portatilisia per quanto riguarda la semplificazione dei titoli classici di Nintendo permettendo loro di affacciarsi al grande pubblico con un'interfaccia più semplice (vedi i due ottimi Zelda pubblicati per Nintendo DS, graziati da un sistema di controllo semplice ed immediato), sia per quanto riguarda l'innovazione e la sperimentazione di nuovi stili e tipi di non-gioco (ricettari di cucina, cani portatili, corsi di inglese e quant'altro), facendo del portatile più venduto al mondo il canale privilegiato, per semplicità e prezzo, nell'accesso al mondo videoludico per milioni di persone. Tutto questo investimento di risorse (coniugato all'enorme successo, più o meno inaspettato, del Wii) ha portato all'evoluzione tanto attesa del Wii U: ossia un Wii in alta definizione, finalmente in grado di competere anche in quanto a bruta potenza di calcolo con le macchine rivali.

Personalmente ho atteso l'E3 aspettandomi la solita sfilza di sequel e nomi noti e poche sorprese. Unica incognita, Nintendo. E anche questa volta, nonostante la solita tiritera di Mario, Zelda e compagnia bella, sono rimasto piacevolmente sorpreso e incuriosito dal nuovo hardware , e mai il 2012 mi era sembrato tanto lontano. Un controller in grado di coniugare DS e console da casa? Se il doppio schermo rimane un'ipotesi (TV + controller?), la presenza di fotocamera e stilo prosegue la tradizione sperimentale inaugurata dall'handheld Nintendo, ed è difficile dire se e come verranno sfruttate tante armi a disposizione degli sviluppatori nella produzione dei nuovi titoli, ormai sempre più necessariamente "diversi" nel momento in cui si tratterà di creare giochi multipiattaforma

Se il Wii U sarà o meno un successo, molto dipenderà proprio dal numero di titoli differenti pubblicati non da Nintendo, ma dagli sviluppatori third partyUbisoft, come sempre in questi anni, ha dimostrato di essere pronta a raccogliere la sfida, con un bel po' di nomi noti e remake di classe. Personalmente, non posso che augurare buona fortuna a tutti loro. Non perché appassionato di una o dell'altra casa, badate bene... ma perché appassionato di videogiochi. E ogni idea innovativa, che venga dall'una o dall'altra azienda, non potrà che far bene ad una industria ormai in affanno e in cerca di una luce per uscire dal nugolo di sequel e remake in cui sembra essersi rinchiusa da sola.

Se sarà ancora Nintendo ad accendere questa luce, come accaduto 5 anni fa, sarà solo il tempo a dircelo. Nel frattempo, divertiamoci.

Ricomincio da qui... in HD
26/03/2011 14:12

 

Gli investimenti e i tempi di sviluppo nel mercato videoludico si sono ampliati così tanto da modificare completamente l'approccio degli sviluppatori - e soprattutto dei publishers - alla produzione di un videogioco: oggi, se notate, più che il commercio indiscriminato dei sequel si sono imposti i due filoni della "falsariga" (giochi che riprendono elementi vincenti da altri giochi, quasi sempre più famosi) e delle "trilogie". Forse uno dei primi ad intuire la potenzialità di questo tipo di suddivisione dello sforzo produttivo e artistico è stato Gunpei Yokoi, ideatore della trilogia originale di Metroid (NES, Game Boy, Super Nintendo), teoricamente conclusasi nei primi anni '90 ma riportata "artificialmente in vita" in seguito alla richiesta dei fan. In tempi più recenti invece si è imposto all'attenzione della critica e del pubblico lo sviluppatore Naughty Dog che, con i primi Crash Bandicoot su PlayStation, Jak & Daxter su PS2 e Uncharted su Ps3 ha mostrato - forse più e meglio degli altri - la via per creare giochi di successo e avere nel contempo una certa "sicurezza economica" che salvaguardi gli addetti ai lavori per almeno 5/6 anni, se non una decina. In sostanza, è vero che si possono passare due o tre anni a creare il primo episodio (tra fase creativa/concettuale e produzione vera e propria), ma, se il gioco ha successo, da lì in poi è quasi tutta discesa: bisogna solo inventarsi quel qualcosa che renda i sequel all'altezza del titolo originale, e il resto verrà da sé. La trilogia permette di soddisfare il bisogno di un altro gioco, anche se molto somigliante, e allo stesso tempo mette in pace l'anima di produttori e sviluppatori per molto più tempo rispetto al produrre un gioco diverso ogni due/tre anni. Gli sviluppatori di videogiochi stanno mettendo in pratica quello che i produttori cinematografici applicano già da anni, e cioè la scansione a lungo termine dei prodotti da sviluppare: Disney sa già quali film usciranno nei prossimi 5 anni, e questo è necessario perchè il gran numero di soldi da smuovere e di persone da mantenere implica di dover tenere costantemente gli impiegati al lavoro e, allo stesso tempo, sapere come verranno investiti i soldi dell'azienda. 
Tutto questo vale per il nuovo corso intrapreso dai sequel (che una volta venivano programmati solo in seguito al successo del gioco iniziale, e non prima, come se fosse una cosa già dovuta: pensate a quanti titoli usciti negli ultimi anni sono partiti con in mente un progetto più ampio, tipo Assassin's Creed), ma, se facciamo un passo indietro, ci possiamo rendere conto di trovarci non nella generazione hardware della novità, ma in quella di consolidamento e sperimentazione (molto, molto lenta) di nuove idee. E' talmente elevato il numero di reboot e remix di questi anni da lasciar pensare che vedremo le vere novità solo con la prossima generazione di console, e molto meno in questa, nonostante gli sviluppi riguardanti sistemi di controllo e quant'altro: quest'anno riprenderà da zero la saga di Tomb Raider (mentre proprio negli ultimi giorni è uscita su Ps3 la collezione comprendente Legend, Anniversary e Underworld, a loro volta remix/remake degli episodi più vecchi per PsOne!), abbiamo visto il ritorno di Donkey Kong e Kirby dai tempi dello SNES, quello di Super Mario Bros. dal NES, e sembra che ogni anno ci siano almeno uno o due anniversari di serie più o meno vecchie, da Sonic a Pac-man. Insomma, il mondo dei videogiochi ha appena compreso come regolarsi sul nuovo modello produttivo globale, dispendioso, connesso a internet ovunque e in ogni momento, ed è alla ricerca di nuove idee recuperando, pare, concept vecchi di anni in cerca di una guida.

Gli investimenti e i tempi di sviluppo nel mercato videoludico si sono ampliati così tanto da modificare completamente l'approccio degli sviluppatori - e soprattutto dei publishers - alla produzione di un videogioco: oggi, se notate, più che il commercio indiscriminato dei sequel si sono imposti i due filoni della "falsariga" (giochi che riprendono elementi vincenti da altri giochi, quasi sempre più famosi) e delle "trilogie".

Forse uno dei primi ad intuire la potenzialità di questo tipo di suddivisione dello sforzo produttivo e artistico è stato Gunpei Yokoi, ideatore della trilogia originale di Metroid (NES, Game Boy, Super Nintendo), teoricamente conclusasi nei primi anni '90 ma riportata "artificialmente in vita" in seguito alla richiesta dei fan. In tempi più recenti invece si è imposto all'attenzione della critica e del pubblico lo sviluppatore Naughty Dog che, con i primi Crash Bandicoot su PlayStation, Jak & Daxter su PS2 e Uncharted su Ps3 ha mostrato - forse più e meglio degli altri - la via per creare giochi di successo e avere nel contempo una certa "sicurezza economica" che salvaguardi gli addetti ai lavori per almeno 5/6 anni, se non una decina. In sostanza, è vero che si possono passare due o tre anni a creare il primo episodio (tra fase creativa/concettuale e produzione vera e propria), ma, se il gioco ha successo, da lì in poi è quasi tutta discesa: bisogna solo inventarsi quel qualcosa che renda i sequel all'altezza del titolo originale, e il resto verrà da sé. La trilogia permette di soddisfare il bisogno di un altro gioco, anche se molto somigliante, e allo stesso tempo mette in pace l'anima di produttori e sviluppatori per molto più tempo rispetto al produrre un gioco diverso ogni due/tre anni.

Gli sviluppatori di videogiochi stanno mettendo in pratica quello che i produttori cinematografici applicano già da anni, e cioè la scansione a lungo termine dei prodotti da sviluppare: Disney sa già quali film usciranno nei prossimi 5 anni, e questo è necessario perchè il gran numero di soldi da smuovere e di persone da mantenere implica di dover tenere costantemente gli impiegati al lavoro e, allo stesso tempo, sapere come verranno investiti i soldi dell'azienda. Tutto questo vale per il nuovo corso intrapreso dai sequel (che una volta venivano programmati solo in seguito al successo del gioco iniziale, e non prima, come se fosse una cosa già dovuta: pensate a quanti titoli usciti negli ultimi anni sono partiti con in mente un progetto più ampio, tipo Assassin's Creed, tanto per fare un nome molto conosciuto al giorno d'oggi), ma, se facciamo un passo indietro, ci possiamo rendere conto di trovarci non nella generazione hardware della novità, ma in quella di consolidamento e lenta sperimentazione (molto, molto lenta) di nuove idee.

E' talmente elevato il numero di reboot e remix di questi anni da lasciar pensare che vedremo le vere novità solo con la prossima generazione di console, e molto meno in questa, nonostante gli sviluppi riguardanti sistemi di controllo e quant'altro: quest'anno riprenderà da zero la saga di Tomb Raider (mentre proprio negli ultimi giorni è uscita su Ps3 la collezione comprendente Legend, Anniversary e Underworld, a loro volta remix/remake degli episodi più vecchi per PsOne!), abbiamo visto il ritorno di Donkey Kong e Kirby dai tempi dello SNES, quello di Super Mario Bros. dal NES, e sembra che ogni anno ci siano almeno uno o due anniversari di serie più o meno vecchie, da Sonic a Pac-man. Insomma, il mondo dei videogiochi ha appena compreso come regolarsi sul nuovo modello produttivo globale, dispendioso, connesso a internet ovunque e in ogni momento, ed è alla ricerca di nuove idee recuperando, pare, concept vecchi di anni in cerca di una guida (qualcuno ha detto forse "schermi 3D"?). Fatto sta che, quest'anno, con l'uscita di 3DS ed NGP, e il sempre più probabile annuncio del misterioso Wii 2 all'E3 di giugno, e poi ancora con il consolidamento della current-gen, il presente non sembra affatto male... 

 

Collezionismo e fruizione videoludica
25/01/2011 16:09

Capita a volte, quando il collezionismo va alla ricerca delle sue motivazioni profonde, quando esso tenta di assegnarsi un senso che travalichi la mera raccolta di oggetti pregiati, di sentir discutere circa la volontà di custodire il videogioco nella sua forma originaria. È fuor di dubbio che la fruizione dell’opera videoludica assuma un fascino molto particolare nel momento in cui si ha davanti l’hardware per cui l’opera medesima è stata pensata. Aprire la scatola del gioco, estrarre quella preziosa cartuccia, inserirla nell’apposito vano, impugnare il controller. Sempre con la massima delicatezza, per paura che qualcosa si rovini, che la nostra incuria possa deturpare una reliquia giunta a noi dal passato per testimoniarci la sua gloria, e al contempo donarcene una traccia. È una cerimonia particolarmente cara ad ogni collezionista. Ma si tratta di puro feticismo, oppure vi è qualcosa di più? L’aspetto materiale ha veramente tutta questa importanza nella fruizione videoludica?

Talune prospettive dell’estetica novecentesca hanno messo in grande rilievo il ruolo della corporeità nel campo dell’arte: si punta l’attenzione sul radicarsi dell’opera nel mondo, sul suo splendore innanzitutto sensibile, sull’azione dell’artista, che sostituisce al disordine e alla molteplicità delle forme naturali un mirabile ordinamento. È, in ogni caso, un oggetto estetico che vede il suo tratto primario nella presenza, ostinata e irrefutabile. Oggetto che è carne del mondo, per riprendere un’espressione cara a Merleau-Ponty. Ebbene, se il videogioco è arte (e noi ne siamo profondamente convinti), è possibile fare tesoro di questo tipo di speculazioni, trovandovi un fondamento teorico per l’attività del collezionista? Forse sì, ma solo parzialmente. In cosa possiamo individuare, infatti, la materia del videogioco? Di certo non nella console, che sta ad essa come il pianoforte ai suoni di una sinfonia, come gli organi fonatori alla parola poetica. La cartuccia, o il supporto ottico, svolgono la funzione dello spartito: un corpo di segni (in questo caso di dati) in cui l’opera riposa, prima di essere vivificata in una nuova epifania. Procediamo ancora con la nostra similitudine, e riflettiamo sul fatto che la materia della musica è proprio lo zampillare dei suoni, che sancisce la sua irresistibile presenza dinanzi a un ascoltatore. Orbene, che cosa possiamo considerare come equivalente videoludico della materia sonora? Senza dubbio l’emissione luminosa, i fotoni sprigionati dai fosfori che ricoprono lo schermo del nostro vecchio televisore CRT (sempre per restare in tema retrogaming). Ecco che, al fine di esperire appieno la presenza sensibile dell’opera interattiva, è necessario che la luce e il colore diano luogo proprio a quella determinata armonia. L’esecuzione deve rispondere al progetto originario dell’artista, deve realizzare a schermo quelle precise sfumature, quella particolare grana dell’immagine che nessun emulatore potrà mai restituire. Ancora, non vi possono essere cali di frame rate, a meno che essi non siano connaturati alla forma. Emerge proprio qui la necessità di utilizzare l’hardware e il software originali. Importanza della cartuccia e della console, che però rimangono ancora semplice strumento, mero sostrato materiale, estraneo alla sostanza visiva.
Che cos’è che salva l’interfaccia e il supporto fisico da questo destino? Per rispondere alla domanda, dobbiamo rifarci alla cifra costitutiva dell’opera videoludica: l’interattività. Nella sua funzione co-autoriale, il fruitore è invitato a contribuire alla realizzazione dell’opera. Quando vediamo il joypad abbandonato davanti al Famicom acceso, con la cartuccia di Super Mario Bros. inserita, il cronometro che si avvicina inesorabile al termine della sua corsa e il personaggio immobile al centro dello schermo, ci assale la tentazione di prendere in mano quel controller: vogliamo conferire un adeguato coronamento al quadro semovente lasciato incompiuto da qualcun altro. È come se l’oggetto, tramite il proprio potere di irradiazione, estetizzasse l’interfaccia, cagionando quel fascino magnetico che ci fa sentire il pressante dovere di raccogliere la sfida. Ciò che avvertiamo è una sorta di imperativo estetico: la ricerca della piena manifestazione dell’opera, tramite la nostra performance, assume i connotati di una necessità quasi ineluttabile.
E allora, quell’interfaccia diventa qualcosa di più di un mero strumento. In essa, l’oggetto videoludico vive di vita propria. La nostra esperienza è estetica, così come il rito a cui prendiamo parte: siamo al contempo artisti e fruitori. L’idea di opera come cerimoniale assume, nell’interattività, risvolti inaspettati. Perché tali risvolti si dispieghino in tutta la loro portata, è necessario conservare la magia del supporto, nel quale un mondo intero riposa. E, con il supporto, anche tutto ciò che lo concerne: la scatola, corredata di manuale. Primo avvicinamento a quel mondo, nonché suo corollario indispensabile.

Uno di famiglia dal 1985
26/10/2010 00:05

E' il secondo editoriale che scrivo ed è ancora a tema Mario.

Uno di famiglia dal 1985
 
E' il secondo editoriale che scrivo ed è il secondo a tema Mario. "E che palle!" sbotteranno in tanti. Avete ragione, ci sta. Ma è appena uscito nei negozi il bundle celebrativo dei 25 anni di Super Mario Bros. per NES, che poi è, più che la celebrazione di un gioco, l'anniversario e la commemorazione di una vera e propria icona della cultura pop, forse la prima a durare così tanto (ben 5 lustri) nel mondo dei videogiochi. 
Così Nintendo, con una mossa commerciale che ha dell'esasperante per noi collezionisti, caccia fuori dal cilindro il DSi XL + New Super Mario Bros. il 22 ottobre e un bundle Wii rosso + New Super Mario Bros. Wii + Donkey Kong il 29 ottobre, mandando in brodo di giuggiole tutti noi che quelle console le abbiamo già prese (o qualcuna l'ha appena preso... tipo io e il mio DSi XL giallo... grrr), dividendoci, come abbiamo visto nel forum, tra l'entusiasmo galoppante e il rosicamento generale. 
Fatto sta che Nintendo, e Mario, vincono comunque. Faranno altri proseliti, venderanno doppioni, e soprattutto ricorderanno una volta di più al mondo dei videogiocatori chi è il personaggio più famoso dei videogiochi. 
Almeno per ora.
Non è per fare il disfattista, ma nel frattempo la rivincita delle rivali si fa più che possibile, quasi probabile. Il telecomando della Sony si sta rapidamente imponendo come novità curiosa o nuova possibilità tecnica: il PlayStation Move, copia quasi spudorata del Wiimote, ha destato la curiosità di molti appassionati e soprattutto l'interesse di quelle stesse masse di "videogiocatori dormienti" (cioè che potrebbero giocare e non lo sanno per non dover imparare ad usare i complessissimi pad), mogli, figli piccoli, zii ecc. di quegli stessi appassionati che avevano preso una PS3 in casa come "difesa" dall'assalto dei casual che hanno rapidamente conquistato la maggior parte delle console Wii vendute in questi quattro anni. Ma ora che il casual gaming è approdato anche sul monolite Sony nessun porto è sicuro, e se restano Heavy Rain e Resident Evil 5 a dare una parvenza di serietà nel gesticolare davanti a uno schermo televisivo, le frotte di Kung Fu Riders, Racket Sports Party e TV Superstars sono pronte a risvegliare il lato più "leggero" del videogioco su PlayStation. Un campo che in realtà Sony aveva già esplorato in prima persona anni fa con Eye Toy, e con Singstar, per poi disperdere le proprie energie su una macchina multimediale in grado di fare tutto, come era originariamente concepita la PS3. Ora, la rapida ascesa del Move e il Natale in rapido avvicinamento potrebbe permettere a Sony di pareggiare i conti, attraendo le masse con un sistema di controllo rapido e facile (proprio come il Lato Oscuro di Star Wars... la cosa mi dà da pensare...), se non fosse che un terzo pericoloso nemico è in arrivo: Kinect, il misterioso anello mancante tra il videogioco e la realtà virtuale, webcam miracolosa in grado di registrare il corpo tridimensionale del giocatore, la sua faccia e la sua voce, rendendo teoricamente possibile un livello di immersione mai sperimentato fino ad ora.
Non possiamo ancora fare altro che congetture sul vincitore dello scontro, ma, con un Natale quanto mai incerto dal punto di vista della console war, qualche consolante certezza ancora rimane: ci sarà molto da giocare, per tutti, casual e hardcore, ma, soprattutto, per tutti noi, ci sarà sempre una partita rilassante a Super Mario Bros. NES o Virtual Console non importa, il divertimento è rimasto inalterato per 25 anni e lo resterà ancora in futuro.
Auguri a Mario, il "gioco" per eccellenE' il secondo editoriale che scrivo ed è il secondo a tema Mario.

"E che palle!" sbotteranno in tanti.

Avete ragione, ci sta.

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Ma è appena uscito nei negozi il bundle celebrativo dei 25 anni di Super Mario Bros. per NES, che poi, è più che la celebrazione di un gioco: è l'anniversario e la commemorazione di una vera e propria icona della cultura pop videoludica, forse la prima a durare così tanto (ben 5 lustri) nel mondo del divertimento elettronico. Così Nintendo, con una mossa commerciale che ha dell'esasperante per noi collezionisti, caccia fuori dal cilindro il DSi XL + New Super Mario Bros. il 22 ottobre e un bundle Wii rosso + New Super Mario Bros. Wii + Donkey Kong il 29 ottobre, mandando in brodo di giuggiole tutti noi che quelle console le abbiamo già prese (o qualcuna l'ha appena preso... tipo io e il mio DSi XL giallo... grrr), dividendoci, come abbiamo visto nel forum, tra l'entusiasmo galoppante e il rosicamento generale. 

Fatto sta che Nintendo, e Mario, vincono comunque.

Faranno altri proseliti, venderanno doppioni, e soprattutto ricorderanno una volta di più al mondo dei videogiocatori chi è il personaggio più famoso dei videogiochi. 

Almeno per ora.

Non è per fare il disfattista, ma nel frattempo la rivincita delle rivali si fa più che possibile, quasi probabile. Il telecomando della Sony si sta rapidamente imponendo come novità curiosa o nuova possibilità tecnica: il PlayStation Move, copia quasi spudorata del Wiimote, ha destato la curiosità di molti appassionati e soprattutto l'interesse di quelle stesse masse di "videogiocatori dormienti" (cioè che potrebbero giocare e non lo sanno per non dover imparare ad usare i complessissimi pad), mogli, figli piccoli, zii ecc. di quegli stessi appassionati che avevano preso una PS3 in casa come "difesa" dall'assalto dei casual che hanno rapidamente conquistato la maggior parte delle console Wii vendute in questi quattro anni. Ma ora che il casual gaming è approdato anche sul monolite Sony nessun porto è sicuro, e se restano Heavy Rain e Resident Evil 5 a dare una parvenza di serietà nel gesticolare davanti a uno schermo televisivo, le frotte di Kung Fu Riders, Racket Sports Party e TV Superstars sono pronte a risvegliare il lato più "leggero" del videogioco su PlayStation. Un campo che in realtà Sony aveva già esplorato in prima persona anni fa con Eye Toy, e con Singstar, per poi disperdere le proprie energie su una macchina multimediale in grado di fare tutto, come era originariamente concepita la PS3. Ora, la rapida ascesa del Move e il Natale in rapido avvicinamento potrebbe permettere a Sony di pareggiare i conti, attraendo le masse con un sistema di controllo rapido e facile (proprio come il Lato Oscuro di Star Wars... la cosa mi dà da pensare...), se non fosse che un terzo pericoloso nemico è in arrivo: Kinect, il misterioso anello mancante tra il videogioco e la realtà virtuale, webcam miracolosa in grado di registrare il corpo tridimensionale del giocatore, la sua faccia e la sua voce, rendendo teoricamente possibile un livello di immersione mai sperimentato fino ad ora.

Non possiamo ancora fare altro che congetture sul vincitore dello scontro, ma, con un Natale quanto mai incerto dal punto di vista della console war, qualche consolante certezza ancora rimane: ci sarà molto da giocare, per tutti, casual e hardcore, ma, soprattutto, per tutti noi, ci sarà sempre una partita rilassante a Super Mario Bros. NES o Virtual Console non importa, il divertimento è rimasto inalterato per 25 anni e lo resterà ancora in futuro.

Auguri a Mario, il "gioco" per eccellenza. 25 di questi gameplay.

I videogiochi sono come la musica
13/09/2010 11:11

A tutti rimangono nel cuore e nella testa le canzoni che hanno accompagnato i momenti più o meno belli della propria vita. Bastano poche note e le canzoni ci trasportano dove non possiamo più andare fisicamente, ma dove nessuno ci potrà mai impedire di volare col pensiero. Le canzoni hanno questa magia di risvegliare e rendere vidivi i ricordi, fatti magari di un'estate da bambini al mare, di una vacanza studio alle medie, di giri con gli amici al liceo, dei primi amori e delle prime delusioni.
Ma per chi, come me, è nato a pane e videogiochi, è innegabile che i nostri tesori videoludici abbiano lo stesso effetto della musica. Per me i videogiochi sono come la musica.
Mi basta rivedere Burger Time e ricordare con precisione le serate da bambino davanti alla tv della taverna, oppure Green BeretKiki Kai Kai in sala giochi in montagna, ed ancora Double Dragon, quando al mare giocavo in coppia con un amico che ora non c'è più... e mille altri ricordi scolpiti nella testa, quando le mani colpivano con forza i tasti di un controller usurato...
E quando mi rimetto davanti alla mia postazione gaming, tutto quanto ridiventa vivo, palpabile, presente..
Il videogioco è come la musica. E' un'arte. E' magia. E' un tuffo nel passato!

E sarà così anche in occasione del nostro appuntamento annuale, quando al Video Games History vedremo occhi lucidi di fronte ai vari Nes e Master System, quando sentiremo le classiche frasi "io quello l'avevo", "io a quello ci giocavo in sala giochi con gli amici" ed anche un "io quello ce l'ho in garage, domani lo recupero!"..
E noi saremo lì, con loro, con tutti voi, a giocare e divertirci, perché grazie ai nostri videogiochi il tempo si fermerà ed il presente si fonderà con il nostro passato..
Si si.. io amo i videogiochi!E se siete qui e state leggendo questi pensieri, vuol dire che anche voi li amate e, forse, anche per voi i videogiochi sono come la musica!

 

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La vita in un Limbo
23/07/2010 23:00

Siamo nel cuore dell'estate ed il ricordo vola agli anni in cui le vacanze scolastiche duravano la bellezza di tre mesi ed il tempo sembrava quasi fermarsi.
Estati in cui ogni istante era scandito da impegni più o meno inutili ed affiancato da grandi ed intere sessioni videoludiche!
Erano, almeno per lo scrivente, gli anni dell'Amiga 500, quando la mole di giochi disponibili sembrava quasi infinita, con titoli che spaziavano ogni genere in maniera indistinta.
Ed erano gli anni di un titolo che frantumò i confini dell'ovvio e scontato per trasportarci (nel vero senso della parola) in "un altro mondo". Un mondo rivisto dalla Delphine Software in grado di far sognare ogni ragazzino, grazie ad un gameplay semplice al primo impatto, ma via via più complesso ed impegnativo, il tutto condito da un comparto tecnico incommensurabile.
Storia, gameplay, grafica, atmosfera. Another World era tutto ciò e molto di più!
Sino a ieri avevo pensato che certe emozioni sarebbero rimaste un ricordo, per quanto vivo, di un genere di gioco ormai perso, ormai privo di interesse (soprattutto economico). Ed invece..mi sbagliavo!
Perchè ancora ci sono dei programmatori che sanno sognare e far sognare.
Programmatori che non hanno bisogno di milioni di dollari per sfornare giochi incredibili, ma che fondano il loro lavoro sul talento, sul gusto e sulla creatività.
Di cosa sto parlando? di Limbo! uno dei tanti giochi che hanno invaso la ricchissima piattaforma Live Arcade e che, evidentemente, hanno lasciato un segno (già) indelebile nel cuore di chi vi scrive in questo momento (in pausa pranzo) e vorrebbe essere a casa per vedere le altre sorprese che presenterà il piccolo gioiello in bianco e nero.
Questo editoriale è pertanto un elogio all'estro creativo dei programmatori che, nel 2010, sanno ancora illuminare gli occhi di videogiocatori come noi, che sanno ancora far divertire, che sanno ancora sfruttare generi quasi defunti dandogli un tocco in più, ma soprattutto, che sanno ancora farci sognare...perché a noi...piace sognare! 

 Limbo

L'inconfondibile leggerezza dell'essere Mario
18/05/2010 14:07
Manca meno di un mese all'arrivo sugli scaffali di Super Mario Galaxy 2, per molti uno dei titoli più attesi dell'estate Wii; per gli appassionati della serie e i giocatori di vecchia data, sicuramente IL più atteso. Il titolo di questo editoriale fa volutamente il verso all'Insostenibile leggerezza dell'essere di Kundera per via di due sensazioni a nostro parere indiscutibili e onnipresenti per chiunque si avvicini a un gioco dell'idraulico baffuto: inconfondibile, perchè come lui non ce ne sono altri (ogni episodio della serie regolare è caratterizzato a regola d'arte, e basta ascoltare la musica di un livello o osservare l'artwork di un personaggio per riconoscere il gioco da cui è tratta), nonostante la mole di rivali nel genere platform che, ancora negli anni in cui imperversava il 2D, Mario doveva affrontare; leggerezza, perchè nonostante la sua mole, Mario è un atleta nato, capace di corse prodigiose e salti mortali a mezz'aria senza paura e senza stanchezza che neanche Yuri Chechi potrebbe eguagliare. Da sempre, Mario è associato all'idea del salto, del superare gli ostacoli: che assieme immagine fisica e metafisica, se vogliamo. Dunque, la leggerezza di essere Mario: i suoi giochi sono sempre colorati, fantasiosi, frivoli se vogliamo, perchè non si occupano d'altro che del mero divertimento fisico di impersonare qualcuno e giocare nel suo mondo immaginario. Proprio come fanno i bambini.
 
Questa lunga introduzione mi pareva necessaria per spiegare, specialmente al lettore meno colto in materia di videogiochi, cosa significa l'uscita di un titolo del genere. Ma manca ancora un dettaglio importante: Super Mario Galaxy 2 è il primo seguito diretto di un titolo dell'idraulico, e per giunta sulla stessa console. Erano anni che non accadeva una cosa del genere. Si tratta di un evento tanto particolare da meritare un editoriale perchè, proseguendo il discorso dell'articolo precedente su passato e futuro, SMG 2 riporta nei nostri Wii un tipo di gioco che sta andando sempre più a rivolgersi a un pubblico di nicchia: se non fosse per il successo mainstream di Wii e di Mario, quanti altri platform 3D puri, old style verrebbe da dire, vi vengono in mente? Mario ha sempre avuto una marcia in più rispetto ai suoi rivali all'epoca del 2D, quando il platform era il genere per eccellenza proprio perchè, a causa delle caratteristiche tecniche delle console, era molto più facile da realizzare e graficamente accattivante di un altro tipo di gioco, come i titoli sportivi o gli sparatutto (che oggi invece escono con cadenza annuale, o anche meno). Se non fosse per qualche sporadico episodio di Sonic in 3D (da molti anni a questa parte sempre più poveri, ci dispiace dirlo, di idee e di tecnica), oppure di Spyro e Crash, Mario non avrebbe il minimo rivale; ma anche così, viene da dire che davvero non c'è gara. Non solo si tratta di uno dei personaggi dei videogiochi più famosi del mondo, ma anche DEL personaggio che ha creato un genere, e indicato la strada, man mano che passavano gli anni, per realizzare ottimi titoli platform 3D: Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), Super Mario Galaxy (Wii, 2007): solo tre giochi hanno formato e affinato un intero modo di giocare. Se Mario è l'ultimo discendente del genere platform così come veniva inteso negli anni d'oro degli 8 e 16 bit (almeno finchè non passerà il trend di produrre quasi esclusivamente sparatutto e titoli sportivi), ne è senz'altro il più degno e maggiore rappresentante: la sua importanza deriva, come abbiamo detto, da fattori di diverso genere, fattori che tra l'altro hanno a che fare, per noi che seguiamo e amiamo i videogiochi da molti anni, con i ricordi e le citazioni inserite negli stessi giochi di Mario da Nintendo. Non si può saltare in sella a Yoshi nel nuovo episodio per Wii e non ricordare le mille partite fatte a Super Mario World per Super Nintendo (1990), così come non si può prendere a testare un blocco dorato con su inciso un punto di domanda senza ripensare a Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985). L'osservazione più stupefacente che possiamo fare, quindi, è che Mario piace a tutti, anche a chi non ha accesso (non può averlo) a tutti questi ricordi e sensazioni: i bambini di oggi, che a Natale hanno voluto New Super Mario Bros. Wii (eccellente remake, o meglio, reboot del titolo storico per NES) e che ora aspettano con trepidazione (e magari con le manine pacioccose impiastricciate di Nutella) Super Mario Galaxy 2. Che è pure molto più difficile del suo predecessore, stando alle parole di Miyamoto e ai filmati di gameplay visti in giro per la Rete. Bene, molto bene: visto che l'attesa per il prossimo Mario potrebbe durare anche cinque o sei anni, è senz'altro meglio che il gioco sia più difficile.
 
A tutta questa analisi sull'importanza della figura di Mario nel mondo videoludico da vent'anni e più a questa parte, andrebbe poi aggiunta qualche osservazione sulla sua rilevanza per l'azienda Nintendo: osservandolo non come personaggio ed esperienza (quello che Mario è per noi utenti), ma come simbolo e fattore produttivo (quello che Mario è per Nintendo), abbiamo di fronte una gallina dalle uova d'oro, quello che probabilmente è (o è stato) Mickey Mouse per la Disney. Con centinaia di titoli all'attivo (tra serie regolare e spin-off), Mario e soci hanno portato nelle casse di Nintendo un successo e un fatturato straordinario. Ma più importante ancora, in un momento tanto delicato come i giorni immediatamente precedenti l'E3 (Electronic Entertainment Expo), e a breve distanza (non più di 6 mesi, ormai) dall'arrivo sul mercato della inevitabile risposta di Sony e Microsoft al Wiimote della "grande N", pareva davvero necessaria una mossa della casa di Kyoto volta a riaffermare la propria (momentanea?) leadership sul mercato, oltre che il proprio carattere e i propri personaggi storici. Sappiamo bene che non è facile nè veloce sviluppare un titolo odierno, specie con il design e la cura per i dettagli tipici di Nintendo; tuttavia, è passato un anno dall'arrivo di Wii Sport Resort e del suo Wii Motion Plus, il potenziamento per il telecomando Wii che rende possibile la riproduzione 1:1 del movimento reale all'interno del videogioco, e finora si sono visti pochissimi titoli capaci di adoperarlo: Electronic Arts si è buttata coraggiosamente nella mischia (e con ottimi risultati) con i suoi Tiger Woods e Grand Slam Tennis, Ubisoft ha sfornato l'atteso Red Steel 2... e poi? E poi nulla, il silenzio. Si sa che quasi sicuramente (ormai solo uno tsunami potrebbe impedirlo) il nuovo Zelda userà il Motion Plus, ma, a parte questo, non si sa nulla: Nintendo stessa tace sulla possibilità che altri giochi ne faranno uso (altri giochi importanti, sottolineaimolo). Che si tratti di qualche annuncio mirabolante per il prossimo E3? Difficile dirlo, per quanto la speranza sia forte; ma dopo la penuria di titoli compatibili usciti nell'ultimo anno, risulta difficile crederci. Tolti tutti questi dubbi (e le inevitabili congeture sulle sorprese dell'E3 e dei titoli che useranno PlayStation Move e Project Natal), rimane solo il panorama odierno, con Nintendo capolista nelle vendite hardware ma ancora "debole" in quanto a software, specialmente quello di produzione interna che, su Wii e DS, è senz'altro il più apprezzato dallo zoccolo duro di fan e videogiocatori di vecchia data, ma anche dai nuovi giocatori e casual gamers.
Forse sarebbe meglio non porci tante domande, almeno fino all'E3. L'11 giugno è vicino.
Preparate le pile per i Wiimote, il Re è tornato.

Manca meno di un mese all'arrivo sugli scaffali di Super Mario Galaxy 2, per molti uno dei titoli più attesi dell'estate Wii; per gli appassionati della serie e i giocatori di vecchia data, sicuramente IL più atteso. Il titolo di questo editoriale fa volutamente il verso all'Insostenibile leggerezza dell'essere di Kundera per via di due sensazioni a nostro parere indiscutibili e onnipresenti per chiunque si avvicini a un gioco dell'idraulico baffuto: inconfondibile, perchè come lui non ce ne sono altri (ogni episodio della serie regolare è caratterizzato a regola d'arte, e basta ascoltare la musica di un livello o osservare l'artwork di un personaggio per riconoscere il gioco da cui è tratta), nonostante la mole di rivali nel genere platform che, ancora negli anni in cui imperversava il 2D, Mario doveva affrontare; leggerezza, perchè nonostante la sua mole, Mario è un atleta nato, capace di corse prodigiose e salti mortali a mezz'aria senza paura e senza stanchezza che neanche Yuri Chechi potrebbe eguagliare. Da sempre, Mario è associato all'idea del salto, del superare gli ostacoli: che assieme immagine fisica e metafisica, se vogliamo. Dunque, la leggerezza di essere Mario: i suoi giochi sono sempre colorati, fantasiosi, frivoli se vogliamo, perchè non si occupano d'altro che del mero divertimento fisico di impersonare qualcuno e giocare nel suo mondo immaginario. Proprio come fanno i bambini.

Questa lunga introduzione mi pareva necessaria per spiegare, specialmente al lettore meno colto in materia di videogiochi, cosa significa l'uscita di un titolo del genere. Ma manca ancora un dettaglio importante: Super Mario Galaxy 2 è il primo seguito diretto di un titolo dell'idraulico, e per giunta sulla stessa console. Erano anni che non accadeva una cosa del genere. Si tratta di un evento tanto particolare da meritare un editoriale perchè, proseguendo il discorso dell'articolo precedente su passato e futuro, SMG 2 riporta nei nostri Wii un tipo di gioco che sta andando sempre più a rivolgersi a un pubblico di nicchia: se non fosse per il successo mainstream di Wii e di Mario, quanti altri platform 3D puri, old style verrebbe da dire, vi vengono in mente? Mario ha sempre avuto una marcia in più rispetto ai suoi rivali all'epoca del 2D, quando il platform era il genere per eccellenza proprio perchè, a causa delle caratteristiche tecniche delle console, era molto più facile da realizzare e graficamente accattivante di un altro tipo di gioco, come i titoli sportivi o gli sparatutto (che oggi invece escono con cadenza annuale, o anche meno). Se non fosse per qualche sporadico episodio di Sonic in 3D (da molti anni a questa parte sempre più poveri, ci dispiace dirlo, di idee e di tecnica), oppure di Spyro e Crash, Mario non avrebbe il minimo rivale; ma anche così, viene da dire che davvero non c'è gara. Non solo si tratta di uno dei personaggi dei videogiochi più famosi del mondo, ma anche DEL personaggio che ha creato un genere, e indicato la strada, man mano che passavano gli anni, per realizzare ottimi titoli platform 3D: Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), Super Mario Galaxy (Wii, 2007): solo tre giochi hanno formato e affinato un intero modo di giocare. Se Mario è l'ultimo discendente del genere platform così come veniva inteso negli anni d'oro degli 8 e 16 bit (almeno finchè non passerà il trend di produrre quasi esclusivamente sparatutto e titoli sportivi), ne è senz'altro il più degno e maggiore rappresentante: la sua importanza deriva, come abbiamo detto, da fattori di diverso genere, fattori che tra l'altro hanno a che fare, per noi che seguiamo e amiamo i videogiochi da molti anni, con i ricordi e le citazioni inserite negli stessi giochi di Mario da Nintendo. Non si può saltare in sella a Yoshi nel nuovo episodio per Wii e non ricordare le mille partite fatte a Super Mario World per Super Nintendo (1990), così come non si può prendere a testare un blocco dorato con su inciso un punto di domanda senza ripensare a Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985). L'osservazione più stupefacente che possiamo fare, quindi, è che Mario piace a tutti, lo riconoscono tutti, anche chi non ha accesso (non può averlo) a tutti questi ricordi e sensazioni: i bambini di oggi, che a Natale hanno voluto New Super Mario Bros. Wii (eccellente remake, o meglio, reboot del titolo storico per NES) e che ora aspettano con trepidazione (e magari con le manine pacioccose impiastricciate di Nutella) Super Mario Galaxy 2. Che è pure molto più difficile del suo predecessore, stando alle parole di Miyamoto e ai filmati di gameplay visti in giro per la Rete. Bene, molto bene: visto che l'attesa per il prossimo Mario potrebbe durare anche cinque o sei anni, è senz'altro meglio che il gioco sia più difficile. 

A tutta questa analisi sull'importanza della figura di Mario nel mondo videoludico da vent'anni e più a questa parte, andrebbe poi aggiunta qualche osservazione sulla sua rilevanza per l'azienda Nintendo: osservandolo non come personaggio ed esperienza (quello che Mario è per noi utenti), ma come simbolo e fattore produttivo (quello che Mario è per Nintendo), abbiamo di fronte una gallina dalle uova d'oro, quello che probabilmente è (o è stato) Mickey Mouse per la Disney. Con centinaia di titoli all'attivo (tra serie regolare e spin-off), Mario e soci hanno portato nelle casse di Nintendo un successo e un fatturato straordinario. Ma più importante ancora, in un momento tanto delicato come i giorni immediatamente precedenti l'E3 (Electronic Entertainment Expo), e a breve distanza (non più di 6 mesi, ormai) dall'arrivo sul mercato della inevitabile risposta di Sony e Microsoft al Wiimote della "grande N", pareva davvero necessaria una mossa della casa di Kyoto volta a riaffermare la propria (momentanea?) leadership sul mercato, oltre che il proprio carattere e i propri personaggi storici. Sappiamo bene che non è facile nè veloce sviluppare un titolo odierno, specie con il design e la cura per i dettagli tipici di Nintendo; tuttavia, è passato un anno dall'arrivo di Wii Sport Resort e del suo Wii Motion Plus, il potenziamento per il telecomando Wii che rende possibile la riproduzione 1:1 del movimento reale all'interno del videogioco, e finora si sono visti pochissimi titoli capaci di adoperarlo: Electronic Arts si è buttata coraggiosamente nella mischia (e con ottimi risultati) con i suoi Tiger Woods e Grand Slam Tennis, Ubisoft ha sfornato l'atteso Red Steel 2... e poi? E poi nulla, il silenzio. Si sa che quasi sicuramente (ormai solo uno tsunami potrebbe impedirlo) il nuovo Zelda userà il Motion Plus, ma, a parte questo, non si sa nulla: Nintendo stessa tace sulla possibilità che altri giochi ne faranno uso (altri giochi importanti, sottolineaimolo). Che si tratti di qualche annuncio mirabolante per il prossimo E3? Difficile dirlo, per quanto la speranza sia forte; ma dopo la penuria di titoli compatibili usciti nell'ultimo anno, risulta difficile crederci. Tolti tutti questi dubbi (e le inevitabili congetture sulle sorprese dell'E3 e dei titoli che useranno PlayStation Move e Project Natal), rimane solo il panorama odierno, con Nintendo capolista nelle vendite hardware ma ancora "debole" in quanto a software, specialmente quello di produzione interna che, su Wii e DS, è senz'altro il più apprezzato dallo zoccolo duro di fan e videogiocatori di vecchia data, ma anche dai nuovi giocatori e casual gamers.

Forse sarebbe meglio non porci tante domande, almeno fino all'E3. L'11 giugno è vicino.Preparate le pile per i Wiimote, il Re è tornato.

Tra passato e futuro
07/05/2010 10:17

I recenti sviluppi dell’intrattenimento elettronico non possono che farci riflettere circa la dialettica tra ritenzione e protensione, nella genesi dell’opera videoludica. La convivenza di Mega Man 10 e God of War, BlazBlue e Soul Calibur, pone interrogativi importanti circa l’identità del fenomeno, che pare imbrigliato in un’irriducibile antinomia. Da una parte, le esigenze di un mercato in rapida crescita spingono le software house ad una frenetica sperimentazione tecnologica. Dall’altra, il richiamo di una storia affascinante e gloriosa induce gli sviluppatori a volgere indietro lo sguardo, nel convincimento che solo in un ritorno alle origini si possa attingere alle più alte vette della creatività videoludica. La situazione odierna appare ancor più bizzarra se si pensa che, all’indomani dell’uscita delle prime console a 128 bit, l’ideologia 2D sembrava in procinto di soccombere definitivamente dinnanzi alle rinnovate potenzialità della grafica poligonale. Interi generi, che oggi stanno vivendo una seconda giovinezza, erano sull’orlo dell’oblio, mentre i pochi baluardi del puro divertimento arcade venivano stroncati senza pietà dalle riviste di settore. Che cosa è cambiato in un lasso di tempo così esiguo? A cosa è dovuta quest’importante rivalutazione del passato? Non è facile dare una risposta, soprattutto in poche righe. Forse, superata l’inevitabile fascinazione tecnologica, è giunto il momento che la ricerca del fotorealismo attui un profondo ripensamento di sé. Poiché la titanica impresa del virtuale, che tenta di sottrarre al mondo il segreto della sfida ch’esso lancia continuamente allo sguardo, nell’inafferrabilità e astrattezza dell’orizzonte degli orizzonti, è destinata a rimanere senza un degno coronamento. Ed è un bene che sia così: l’eccessivo avvicinarsi a questo agognato traguardo potrebbe infatti annullare il videogioco, rendendo l’interfaccia un mero specchio, facendo trapassare l’altro nell’ovvio e il fantastico nel simmetrico. Molto meglio ancorarsi a vecchi e consolidati stilemi, in attesa che l’artificio cosmetico venga accompagnato da un’adeguata consapevolezza. Perché il videogioco possa tornare ad essere un motore per la genesi di mondi. Possibili e impossibili.

Megaman 10

L'arte del "Videogiocando"
19/02/2010 18:21

Gamescollection.it, come anticipato nel nostro primo editoriale, si muoverà in quel di Reggio Emilia, in occasione del Videogiocando, evento organizzato dal nostro Lucio "Kienzan" Campani e dall'amico di Retrogamer.it Ilic Vezzosi, a cui quest'anno si aggiungono Paolo Branca e Ivan Pecorari, nei rispettivi ruoli di direttore artistico e coordinatore tecnico.
Videogiocando riassume l'essenza del nostro impegno e del nostro interesse nella preservazione del passato videoludico, poichè la vastissima area di gioco (quasi 45 postazioni, dagli anni '70 sino ad oggi) permette a tutti di provare in prima persona i grandi classici dei tempi che furono. Non solo: l'evento reggiano propone un notevole assortimento anche per quanto riguarda le console e i giochi rari. Un'occasione irripetibile per andare alla scoperta degli aspetti più inaspettati della storia del mercato, dunque.
Oltre a questo, però, Videogiocando si sposa appieno con lo spirito della nostra community per un altro motivo: l'interesse per la ricostruzione del percorso evolutivo del medium trova qui il proprio naturale esito in un impegno sul fronte della cultura del videogioco. Ecco dunque spiegata l'importanza del ciclo di conferenze, che vedrà anche quest'anno gli interventi dei più grandi esperti italiani del settore, da Marco Accordi Rickards a Francesco Alinovi, da Patrick Coppock a Marco Benoit Carbone. E', appunto, il connubio tra storia e cultura del videogioco che ci avvicina così tanto a questa iniziativa. Connubio che nasce, sia nel caso di Gamescollection.it, che in quello di Videogiocando, da una sublimazione del collezionismo, il quale si carica di nuovi significati nel tentativo di diffondere una maggior consapevolezza riguardo a un fenomeno che è entrato di diritto nella pop culture del nuovo millennio.

                                                                                                                                       Videogiocando

Ulteriori informazioni sono reperibili sul sito ufficiale dell'evento

Un 2010 col botto!!
04/12/2009 14:20

Per la teoria che nella vita chi si ferma è morto, Gamescollection.it non si ferma mai, anzi, cresce di giorno in giorno sempre di più!
Sino ad oggi mancava però qualcosa di fondamentale per ogni sito che si rispetti: L'Editoriale!
Ed ecco un altro piccolo mattone posato alla fine del 2009, giusto giusto per creare la base di appoggio per un 2010 all'insegna del Retrogaming e del collezionismo di videogiochi. Ma non solo. Gamescollection.it è tanto altro, e soprattutto è videogaming!
Il 2010 ci attende infatti a braccia aperte, grazie agli eventi che riempiranno le nostre (e speriamo anche le vostre) giornate. Partendo da febbraio ci troverete a Novegro, a braccetto con gli amici di Videogamesparty.it ed alle prese con i nostri tornei (e se ne vedranno delle belle!!) e con le nostre esposizioni.
A fine febbraio sarà la volta del Mantova Comics, altra tappa ormai classica ed altre novità che verranno introdotte dallo staff!
Marzo sarà il mese del "nostro" Kienzan e del suo (ma anche un po' nostro) Videogiocando, giunto alla terza edizione e pronto a colpire tutti con una quantità inimmaginabile di postazioni gioco, conferenze e spettacoli a cura di Visualoop!!
E questo è solo l'inizio, perché i mesi a seguire saranno davvero carichi di news per tutti.
Ma GC.it vi presenterà anche novità online, tra cui i progetti della neonata Associazione Italiana Retrogaming! 

Vgparty

Insomma, che altro posso aggiungere se non ribadirvi di rimanere sempre con noi, perché se il 2009 è stato un anno stupendo per la nostra community, il 2010 si presenta ancor più incredibile!

 

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