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La vita in un Limbo
23/07/2010 23:00

Siamo nel cuore dell'estate ed il ricordo vola agli anni in cui le vacanze scolastiche duravano la bellezza di tre mesi ed il tempo sembrava quasi fermarsi.
Estati in cui ogni istante era scandito da impegni più o meno inutili ed affiancato da grandi ed intere sessioni videoludiche!
Erano, almeno per lo scrivente, gli anni dell'Amiga 500, quando la mole di giochi disponibili sembrava quasi infinita, con titoli che spaziavano ogni genere in maniera indistinta.
Ed erano gli anni di un titolo che frantumò i confini dell'ovvio e scontato per trasportarci (nel vero senso della parola) in "un altro mondo". Un mondo rivisto dalla Delphine Software in grado di far sognare ogni ragazzino, grazie ad un gameplay semplice al primo impatto, ma via via più complesso ed impegnativo, il tutto condito da un comparto tecnico incommensurabile.
Storia, gameplay, grafica, atmosfera. Another World era tutto ciò e molto di più!
Sino a ieri avevo pensato che certe emozioni sarebbero rimaste un ricordo, per quanto vivo, di un genere di gioco ormai perso, ormai privo di interesse (soprattutto economico). Ed invece..mi sbagliavo!
Perchè ancora ci sono dei programmatori che sanno sognare e far sognare.
Programmatori che non hanno bisogno di milioni di dollari per sfornare giochi incredibili, ma che fondano il loro lavoro sul talento, sul gusto e sulla creatività.
Di cosa sto parlando? di Limbo! uno dei tanti giochi che hanno invaso la ricchissima piattaforma Live Arcade e che, evidentemente, hanno lasciato un segno (già) indelebile nel cuore di chi vi scrive in questo momento (in pausa pranzo) e vorrebbe essere a casa per vedere le altre sorprese che presenterà il piccolo gioiello in bianco e nero.
Questo editoriale è pertanto un elogio all'estro creativo dei programmatori che, nel 2010, sanno ancora illuminare gli occhi di videogiocatori come noi, che sanno ancora far divertire, che sanno ancora sfruttare generi quasi defunti dandogli un tocco in più, ma soprattutto, che sanno ancora farci sognare...perché a noi...piace sognare! 

 Limbo

L'inconfondibile leggerezza dell'essere Mario
18/05/2010 14:07
Manca meno di un mese all'arrivo sugli scaffali di Super Mario Galaxy 2, per molti uno dei titoli più attesi dell'estate Wii; per gli appassionati della serie e i giocatori di vecchia data, sicuramente IL più atteso. Il titolo di questo editoriale fa volutamente il verso all'Insostenibile leggerezza dell'essere di Kundera per via di due sensazioni a nostro parere indiscutibili e onnipresenti per chiunque si avvicini a un gioco dell'idraulico baffuto: inconfondibile, perchè come lui non ce ne sono altri (ogni episodio della serie regolare è caratterizzato a regola d'arte, e basta ascoltare la musica di un livello o osservare l'artwork di un personaggio per riconoscere il gioco da cui è tratta), nonostante la mole di rivali nel genere platform che, ancora negli anni in cui imperversava il 2D, Mario doveva affrontare; leggerezza, perchè nonostante la sua mole, Mario è un atleta nato, capace di corse prodigiose e salti mortali a mezz'aria senza paura e senza stanchezza che neanche Yuri Chechi potrebbe eguagliare. Da sempre, Mario è associato all'idea del salto, del superare gli ostacoli: che assieme immagine fisica e metafisica, se vogliamo. Dunque, la leggerezza di essere Mario: i suoi giochi sono sempre colorati, fantasiosi, frivoli se vogliamo, perchè non si occupano d'altro che del mero divertimento fisico di impersonare qualcuno e giocare nel suo mondo immaginario. Proprio come fanno i bambini.
 
Questa lunga introduzione mi pareva necessaria per spiegare, specialmente al lettore meno colto in materia di videogiochi, cosa significa l'uscita di un titolo del genere. Ma manca ancora un dettaglio importante: Super Mario Galaxy 2 è il primo seguito diretto di un titolo dell'idraulico, e per giunta sulla stessa console. Erano anni che non accadeva una cosa del genere. Si tratta di un evento tanto particolare da meritare un editoriale perchè, proseguendo il discorso dell'articolo precedente su passato e futuro, SMG 2 riporta nei nostri Wii un tipo di gioco che sta andando sempre più a rivolgersi a un pubblico di nicchia: se non fosse per il successo mainstream di Wii e di Mario, quanti altri platform 3D puri, old style verrebbe da dire, vi vengono in mente? Mario ha sempre avuto una marcia in più rispetto ai suoi rivali all'epoca del 2D, quando il platform era il genere per eccellenza proprio perchè, a causa delle caratteristiche tecniche delle console, era molto più facile da realizzare e graficamente accattivante di un altro tipo di gioco, come i titoli sportivi o gli sparatutto (che oggi invece escono con cadenza annuale, o anche meno). Se non fosse per qualche sporadico episodio di Sonic in 3D (da molti anni a questa parte sempre più poveri, ci dispiace dirlo, di idee e di tecnica), oppure di Spyro e Crash, Mario non avrebbe il minimo rivale; ma anche così, viene da dire che davvero non c'è gara. Non solo si tratta di uno dei personaggi dei videogiochi più famosi del mondo, ma anche DEL personaggio che ha creato un genere, e indicato la strada, man mano che passavano gli anni, per realizzare ottimi titoli platform 3D: Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), Super Mario Galaxy (Wii, 2007): solo tre giochi hanno formato e affinato un intero modo di giocare. Se Mario è l'ultimo discendente del genere platform così come veniva inteso negli anni d'oro degli 8 e 16 bit (almeno finchè non passerà il trend di produrre quasi esclusivamente sparatutto e titoli sportivi), ne è senz'altro il più degno e maggiore rappresentante: la sua importanza deriva, come abbiamo detto, da fattori di diverso genere, fattori che tra l'altro hanno a che fare, per noi che seguiamo e amiamo i videogiochi da molti anni, con i ricordi e le citazioni inserite negli stessi giochi di Mario da Nintendo. Non si può saltare in sella a Yoshi nel nuovo episodio per Wii e non ricordare le mille partite fatte a Super Mario World per Super Nintendo (1990), così come non si può prendere a testare un blocco dorato con su inciso un punto di domanda senza ripensare a Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985). L'osservazione più stupefacente che possiamo fare, quindi, è che Mario piace a tutti, anche a chi non ha accesso (non può averlo) a tutti questi ricordi e sensazioni: i bambini di oggi, che a Natale hanno voluto New Super Mario Bros. Wii (eccellente remake, o meglio, reboot del titolo storico per NES) e che ora aspettano con trepidazione (e magari con le manine pacioccose impiastricciate di Nutella) Super Mario Galaxy 2. Che è pure molto più difficile del suo predecessore, stando alle parole di Miyamoto e ai filmati di gameplay visti in giro per la Rete. Bene, molto bene: visto che l'attesa per il prossimo Mario potrebbe durare anche cinque o sei anni, è senz'altro meglio che il gioco sia più difficile.
 
A tutta questa analisi sull'importanza della figura di Mario nel mondo videoludico da vent'anni e più a questa parte, andrebbe poi aggiunta qualche osservazione sulla sua rilevanza per l'azienda Nintendo: osservandolo non come personaggio ed esperienza (quello che Mario è per noi utenti), ma come simbolo e fattore produttivo (quello che Mario è per Nintendo), abbiamo di fronte una gallina dalle uova d'oro, quello che probabilmente è (o è stato) Mickey Mouse per la Disney. Con centinaia di titoli all'attivo (tra serie regolare e spin-off), Mario e soci hanno portato nelle casse di Nintendo un successo e un fatturato straordinario. Ma più importante ancora, in un momento tanto delicato come i giorni immediatamente precedenti l'E3 (Electronic Entertainment Expo), e a breve distanza (non più di 6 mesi, ormai) dall'arrivo sul mercato della inevitabile risposta di Sony e Microsoft al Wiimote della "grande N", pareva davvero necessaria una mossa della casa di Kyoto volta a riaffermare la propria (momentanea?) leadership sul mercato, oltre che il proprio carattere e i propri personaggi storici. Sappiamo bene che non è facile nè veloce sviluppare un titolo odierno, specie con il design e la cura per i dettagli tipici di Nintendo; tuttavia, è passato un anno dall'arrivo di Wii Sport Resort e del suo Wii Motion Plus, il potenziamento per il telecomando Wii che rende possibile la riproduzione 1:1 del movimento reale all'interno del videogioco, e finora si sono visti pochissimi titoli capaci di adoperarlo: Electronic Arts si è buttata coraggiosamente nella mischia (e con ottimi risultati) con i suoi Tiger Woods e Grand Slam Tennis, Ubisoft ha sfornato l'atteso Red Steel 2... e poi? E poi nulla, il silenzio. Si sa che quasi sicuramente (ormai solo uno tsunami potrebbe impedirlo) il nuovo Zelda userà il Motion Plus, ma, a parte questo, non si sa nulla: Nintendo stessa tace sulla possibilità che altri giochi ne faranno uso (altri giochi importanti, sottolineaimolo). Che si tratti di qualche annuncio mirabolante per il prossimo E3? Difficile dirlo, per quanto la speranza sia forte; ma dopo la penuria di titoli compatibili usciti nell'ultimo anno, risulta difficile crederci. Tolti tutti questi dubbi (e le inevitabili congeture sulle sorprese dell'E3 e dei titoli che useranno PlayStation Move e Project Natal), rimane solo il panorama odierno, con Nintendo capolista nelle vendite hardware ma ancora "debole" in quanto a software, specialmente quello di produzione interna che, su Wii e DS, è senz'altro il più apprezzato dallo zoccolo duro di fan e videogiocatori di vecchia data, ma anche dai nuovi giocatori e casual gamers.
Forse sarebbe meglio non porci tante domande, almeno fino all'E3. L'11 giugno è vicino.
Preparate le pile per i Wiimote, il Re è tornato.

Manca meno di un mese all'arrivo sugli scaffali di Super Mario Galaxy 2, per molti uno dei titoli più attesi dell'estate Wii; per gli appassionati della serie e i giocatori di vecchia data, sicuramente IL più atteso. Il titolo di questo editoriale fa volutamente il verso all'Insostenibile leggerezza dell'essere di Kundera per via di due sensazioni a nostro parere indiscutibili e onnipresenti per chiunque si avvicini a un gioco dell'idraulico baffuto: inconfondibile, perchè come lui non ce ne sono altri (ogni episodio della serie regolare è caratterizzato a regola d'arte, e basta ascoltare la musica di un livello o osservare l'artwork di un personaggio per riconoscere il gioco da cui è tratta), nonostante la mole di rivali nel genere platform che, ancora negli anni in cui imperversava il 2D, Mario doveva affrontare; leggerezza, perchè nonostante la sua mole, Mario è un atleta nato, capace di corse prodigiose e salti mortali a mezz'aria senza paura e senza stanchezza che neanche Yuri Chechi potrebbe eguagliare. Da sempre, Mario è associato all'idea del salto, del superare gli ostacoli: che assieme immagine fisica e metafisica, se vogliamo. Dunque, la leggerezza di essere Mario: i suoi giochi sono sempre colorati, fantasiosi, frivoli se vogliamo, perchè non si occupano d'altro che del mero divertimento fisico di impersonare qualcuno e giocare nel suo mondo immaginario. Proprio come fanno i bambini.

Questa lunga introduzione mi pareva necessaria per spiegare, specialmente al lettore meno colto in materia di videogiochi, cosa significa l'uscita di un titolo del genere. Ma manca ancora un dettaglio importante: Super Mario Galaxy 2 è il primo seguito diretto di un titolo dell'idraulico, e per giunta sulla stessa console. Erano anni che non accadeva una cosa del genere. Si tratta di un evento tanto particolare da meritare un editoriale perchè, proseguendo il discorso dell'articolo precedente su passato e futuro, SMG 2 riporta nei nostri Wii un tipo di gioco che sta andando sempre più a rivolgersi a un pubblico di nicchia: se non fosse per il successo mainstream di Wii e di Mario, quanti altri platform 3D puri, old style verrebbe da dire, vi vengono in mente? Mario ha sempre avuto una marcia in più rispetto ai suoi rivali all'epoca del 2D, quando il platform era il genere per eccellenza proprio perchè, a causa delle caratteristiche tecniche delle console, era molto più facile da realizzare e graficamente accattivante di un altro tipo di gioco, come i titoli sportivi o gli sparatutto (che oggi invece escono con cadenza annuale, o anche meno). Se non fosse per qualche sporadico episodio di Sonic in 3D (da molti anni a questa parte sempre più poveri, ci dispiace dirlo, di idee e di tecnica), oppure di Spyro e Crash, Mario non avrebbe il minimo rivale; ma anche così, viene da dire che davvero non c'è gara. Non solo si tratta di uno dei personaggi dei videogiochi più famosi del mondo, ma anche DEL personaggio che ha creato un genere, e indicato la strada, man mano che passavano gli anni, per realizzare ottimi titoli platform 3D: Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), Super Mario Galaxy (Wii, 2007): solo tre giochi hanno formato e affinato un intero modo di giocare. Se Mario è l'ultimo discendente del genere platform così come veniva inteso negli anni d'oro degli 8 e 16 bit (almeno finchè non passerà il trend di produrre quasi esclusivamente sparatutto e titoli sportivi), ne è senz'altro il più degno e maggiore rappresentante: la sua importanza deriva, come abbiamo detto, da fattori di diverso genere, fattori che tra l'altro hanno a che fare, per noi che seguiamo e amiamo i videogiochi da molti anni, con i ricordi e le citazioni inserite negli stessi giochi di Mario da Nintendo. Non si può saltare in sella a Yoshi nel nuovo episodio per Wii e non ricordare le mille partite fatte a Super Mario World per Super Nintendo (1990), così come non si può prendere a testare un blocco dorato con su inciso un punto di domanda senza ripensare a Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985). L'osservazione più stupefacente che possiamo fare, quindi, è che Mario piace a tutti, lo riconoscono tutti, anche chi non ha accesso (non può averlo) a tutti questi ricordi e sensazioni: i bambini di oggi, che a Natale hanno voluto New Super Mario Bros. Wii (eccellente remake, o meglio, reboot del titolo storico per NES) e che ora aspettano con trepidazione (e magari con le manine pacioccose impiastricciate di Nutella) Super Mario Galaxy 2. Che è pure molto più difficile del suo predecessore, stando alle parole di Miyamoto e ai filmati di gameplay visti in giro per la Rete. Bene, molto bene: visto che l'attesa per il prossimo Mario potrebbe durare anche cinque o sei anni, è senz'altro meglio che il gioco sia più difficile. 

A tutta questa analisi sull'importanza della figura di Mario nel mondo videoludico da vent'anni e più a questa parte, andrebbe poi aggiunta qualche osservazione sulla sua rilevanza per l'azienda Nintendo: osservandolo non come personaggio ed esperienza (quello che Mario è per noi utenti), ma come simbolo e fattore produttivo (quello che Mario è per Nintendo), abbiamo di fronte una gallina dalle uova d'oro, quello che probabilmente è (o è stato) Mickey Mouse per la Disney. Con centinaia di titoli all'attivo (tra serie regolare e spin-off), Mario e soci hanno portato nelle casse di Nintendo un successo e un fatturato straordinario. Ma più importante ancora, in un momento tanto delicato come i giorni immediatamente precedenti l'E3 (Electronic Entertainment Expo), e a breve distanza (non più di 6 mesi, ormai) dall'arrivo sul mercato della inevitabile risposta di Sony e Microsoft al Wiimote della "grande N", pareva davvero necessaria una mossa della casa di Kyoto volta a riaffermare la propria (momentanea?) leadership sul mercato, oltre che il proprio carattere e i propri personaggi storici. Sappiamo bene che non è facile nè veloce sviluppare un titolo odierno, specie con il design e la cura per i dettagli tipici di Nintendo; tuttavia, è passato un anno dall'arrivo di Wii Sport Resort e del suo Wii Motion Plus, il potenziamento per il telecomando Wii che rende possibile la riproduzione 1:1 del movimento reale all'interno del videogioco, e finora si sono visti pochissimi titoli capaci di adoperarlo: Electronic Arts si è buttata coraggiosamente nella mischia (e con ottimi risultati) con i suoi Tiger Woods e Grand Slam Tennis, Ubisoft ha sfornato l'atteso Red Steel 2... e poi? E poi nulla, il silenzio. Si sa che quasi sicuramente (ormai solo uno tsunami potrebbe impedirlo) il nuovo Zelda userà il Motion Plus, ma, a parte questo, non si sa nulla: Nintendo stessa tace sulla possibilità che altri giochi ne faranno uso (altri giochi importanti, sottolineaimolo). Che si tratti di qualche annuncio mirabolante per il prossimo E3? Difficile dirlo, per quanto la speranza sia forte; ma dopo la penuria di titoli compatibili usciti nell'ultimo anno, risulta difficile crederci. Tolti tutti questi dubbi (e le inevitabili congetture sulle sorprese dell'E3 e dei titoli che useranno PlayStation Move e Project Natal), rimane solo il panorama odierno, con Nintendo capolista nelle vendite hardware ma ancora "debole" in quanto a software, specialmente quello di produzione interna che, su Wii e DS, è senz'altro il più apprezzato dallo zoccolo duro di fan e videogiocatori di vecchia data, ma anche dai nuovi giocatori e casual gamers.

Forse sarebbe meglio non porci tante domande, almeno fino all'E3. L'11 giugno è vicino.Preparate le pile per i Wiimote, il Re è tornato.

Tra passato e futuro
07/05/2010 10:17

I recenti sviluppi dell’intrattenimento elettronico non possono che farci riflettere circa la dialettica tra ritenzione e protensione, nella genesi dell’opera videoludica. La convivenza di Mega Man 10 e God of War, BlazBlue e Soul Calibur, pone interrogativi importanti circa l’identità del fenomeno, che pare imbrigliato in un’irriducibile antinomia. Da una parte, le esigenze di un mercato in rapida crescita spingono le software house ad una frenetica sperimentazione tecnologica. Dall’altra, il richiamo di una storia affascinante e gloriosa induce gli sviluppatori a volgere indietro lo sguardo, nel convincimento che solo in un ritorno alle origini si possa attingere alle più alte vette della creatività videoludica. La situazione odierna appare ancor più bizzarra se si pensa che, all’indomani dell’uscita delle prime console a 128 bit, l’ideologia 2D sembrava in procinto di soccombere definitivamente dinnanzi alle rinnovate potenzialità della grafica poligonale. Interi generi, che oggi stanno vivendo una seconda giovinezza, erano sull’orlo dell’oblio, mentre i pochi baluardi del puro divertimento arcade venivano stroncati senza pietà dalle riviste di settore. Che cosa è cambiato in un lasso di tempo così esiguo? A cosa è dovuta quest’importante rivalutazione del passato? Non è facile dare una risposta, soprattutto in poche righe. Forse, superata l’inevitabile fascinazione tecnologica, è giunto il momento che la ricerca del fotorealismo attui un profondo ripensamento di sé. Poiché la titanica impresa del virtuale, che tenta di sottrarre al mondo il segreto della sfida ch’esso lancia continuamente allo sguardo, nell’inafferrabilità e astrattezza dell’orizzonte degli orizzonti, è destinata a rimanere senza un degno coronamento. Ed è un bene che sia così: l’eccessivo avvicinarsi a questo agognato traguardo potrebbe infatti annullare il videogioco, rendendo l’interfaccia un mero specchio, facendo trapassare l’altro nell’ovvio e il fantastico nel simmetrico. Molto meglio ancorarsi a vecchi e consolidati stilemi, in attesa che l’artificio cosmetico venga accompagnato da un’adeguata consapevolezza. Perché il videogioco possa tornare ad essere un motore per la genesi di mondi. Possibili e impossibili.

Megaman 10

L'arte del "Videogiocando"
19/02/2010 18:21

Gamescollection.it, come anticipato nel nostro primo editoriale, si muoverà in quel di Reggio Emilia, in occasione del Videogiocando, evento organizzato dal nostro Lucio "Kienzan" Campani e dall'amico di Retrogamer.it Ilic Vezzosi, a cui quest'anno si aggiungono Paolo Branca e Ivan Pecorari, nei rispettivi ruoli di direttore artistico e coordinatore tecnico.
Videogiocando riassume l'essenza del nostro impegno e del nostro interesse nella preservazione del passato videoludico, poichè la vastissima area di gioco (quasi 45 postazioni, dagli anni '70 sino ad oggi) permette a tutti di provare in prima persona i grandi classici dei tempi che furono. Non solo: l'evento reggiano propone un notevole assortimento anche per quanto riguarda le console e i giochi rari. Un'occasione irripetibile per andare alla scoperta degli aspetti più inaspettati della storia del mercato, dunque.
Oltre a questo, però, Videogiocando si sposa appieno con lo spirito della nostra community per un altro motivo: l'interesse per la ricostruzione del percorso evolutivo del medium trova qui il proprio naturale esito in un impegno sul fronte della cultura del videogioco. Ecco dunque spiegata l'importanza del ciclo di conferenze, che vedrà anche quest'anno gli interventi dei più grandi esperti italiani del settore, da Marco Accordi Rickards a Francesco Alinovi, da Patrick Coppock a Marco Benoit Carbone. E', appunto, il connubio tra storia e cultura del videogioco che ci avvicina così tanto a questa iniziativa. Connubio che nasce, sia nel caso di Gamescollection.it, che in quello di Videogiocando, da una sublimazione del collezionismo, il quale si carica di nuovi significati nel tentativo di diffondere una maggior consapevolezza riguardo a un fenomeno che è entrato di diritto nella pop culture del nuovo millennio.

                                                                                                                                       Videogiocando

Ulteriori informazioni sono reperibili sul sito ufficiale dell'evento

Un 2010 col botto!!
04/12/2009 14:20

Per la teoria che nella vita chi si ferma è morto, Gamescollection.it non si ferma mai, anzi, cresce di giorno in giorno sempre di più!
Sino ad oggi mancava però qualcosa di fondamentale per ogni sito che si rispetti: L'Editoriale!
Ed ecco un altro piccolo mattone posato alla fine del 2009, giusto giusto per creare la base di appoggio per un 2010 all'insegna del Retrogaming e del collezionismo di videogiochi. Ma non solo. Gamescollection.it è tanto altro, e soprattutto è videogaming!
Il 2010 ci attende infatti a braccia aperte, grazie agli eventi che riempiranno le nostre (e speriamo anche le vostre) giornate. Partendo da febbraio ci troverete a Novegro, a braccetto con gli amici di Videogamesparty.it ed alle prese con i nostri tornei (e se ne vedranno delle belle!!) e con le nostre esposizioni.
A fine febbraio sarà la volta del Mantova Comics, altra tappa ormai classica ed altre novità che verranno introdotte dallo staff!
Marzo sarà il mese del "nostro" Kienzan e del suo (ma anche un po' nostro) Videogiocando, giunto alla terza edizione e pronto a colpire tutti con una quantità inimmaginabile di postazioni gioco, conferenze e spettacoli a cura di Visualoop!!
E questo è solo l'inizio, perché i mesi a seguire saranno davvero carichi di news per tutti.
Ma GC.it vi presenterà anche novità online, tra cui i progetti della neonata Associazione Italiana Retrogaming! 

Vgparty

Insomma, che altro posso aggiungere se non ribadirvi di rimanere sempre con noi, perché se il 2009 è stato un anno stupendo per la nostra community, il 2010 si presenta ancor più incredibile!

 

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